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發(fā)布時(shí)間:2014-03-19 04:59 來源:逗游網(wǎng) 作者:天天天藍(lán) 編輯:文學(xué)組
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譯者:天天天藍(lán)
電子游戲被描述為“通過電腦程序來在顯示器或者其他顯示設(shè)備上進(jìn)行電子操作的圖像集合”。這么說可能有點(diǎn)復(fù)雜,我們玩兒游戲可以簡(jiǎn)單理解為各種指令的集合,那個(gè)時(shí)候只要一個(gè)紅白機(jī)手柄就能帶給我們無邊的樂趣。而今天的玩家更為復(fù)雜,真實(shí)和投入,除了簡(jiǎn)單地在鍵盤上啪啪啪和鼠標(biāo)上戳戳戳,很多時(shí)候你還需要?jiǎng)?chuàng)造自己的游戲玩法。就算是操作簡(jiǎn)單的《吃豆人》也有各種各樣的玩法,別更說《街頭霸王》這一類玩法豐富的游戲。
隨著時(shí)代的發(fā)展,電子游戲的范疇和類型已經(jīng)涵蓋了多個(gè)領(lǐng)域,因此游戲玩家們也有默認(rèn)的規(guī)范。至少60歲以下的人群都玩過至少一兩款游戲。就比如曾經(jīng)在PS2主機(jī)上紅火起來的《實(shí)況足球》,還是在Wii Sports上體驗(yàn)各種體育游戲,抑或是在你的手機(jī)上玩《憤怒的小鳥》,現(xiàn)在的游戲所觸及的范圍已經(jīng)越來越廣了。
電子游戲產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)了資訊產(chǎn)業(yè),就比如最近的主機(jī)大戰(zhàn),但是從另外一方面講,這樣的主機(jī)大戰(zhàn)也算是一種暴力,因?yàn)殡娮佑螒虮旧砭褪且环N暴力。本篇文章將會(huì)利用案例和現(xiàn)代研究成果來回顧為何我們會(huì)擔(dān)心電子游戲中的暴力成分。電子游戲暴力會(huì)在我們身上發(fā)生哪種可能性?而它又是如何讓電子游戲未來的暴力問題更加尖銳?讓我們從現(xiàn)代游戲的核心開發(fā)成果——畫面開始說起。
1、高質(zhì)量的畫面/真實(shí)度
當(dāng)今的游戲已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)地提升了審美層次,在游戲中我們經(jīng)常會(huì)看到更高等級(jí)的現(xiàn)實(shí)主義。大部分玩家都能理解游戲畫面的區(qū)別和進(jìn)步的地方,甚至在手持游戲和次時(shí)代主機(jī)之間的差異。但是隨著畫面質(zhì)量的提高,游戲里所表現(xiàn)的主題也越來越接近現(xiàn)實(shí)。例如《真人快打》和《俠盜獵車手》這類較為崇尚暴力的游戲,發(fā)展了他們所謂的死亡宿命論,游戲的玩家所控制的角色和NPC都以死亡作為一種分界線,這無疑構(gòu)成了游戲趨向暴力的一個(gè)因素。
游戲的暴力問題自從1992年起就開始辯論了;但是如果你比較今天的游戲,游戲里所謂的死亡已經(jīng)稀松平常了?!逗辖鹧b備》中雷電的終結(jié)動(dòng)作——把敵人像切西瓜一樣切得七零八落并隨著一聲爆炸,所有的血液,骨頭等人體組織隨之瓦解,游戲中所謂的暴力已經(jīng)如此清晰地展現(xiàn)在玩家眼前。
再換一個(gè)角色看看,《真人快打9》中的Kung Lao,他的帽子是一個(gè)嗡嗡響的鋸子,很明顯這就是處決對(duì)手的工具,在終結(jié)技中把對(duì)手直接鋸成兩塊。當(dāng)他成功把敵人一分為二的時(shí)候,在他身上都是對(duì)手的獻(xiàn)血,骨頭和各種人體組織,極具畫面感。
現(xiàn)在,血腥的暴力已經(jīng)成為當(dāng)代主流媒體中重要的一部分,就比如大家追的熱劇《行尸走肉》,劇中的暴力成分已經(jīng)從各個(gè)角度影響了社會(huì),而導(dǎo)演或者編劇什么的在開播的時(shí)候并沒有要剪掉暴力鏡頭的打算——暴力正是電視劇的賣點(diǎn)之一。而游戲開發(fā)商亦如此,俗話說血漿不夠游戲爛透,沒有聽過主角或者NPC什么的歇斯底里的慘叫以及一身的獻(xiàn)血還能叫正常的游戲嗎?
或許這些對(duì)于大部分玩家來說已經(jīng)習(xí)以為常,或許只是笑笑認(rèn)為這沒什么。但是作為一個(gè)成年人獨(dú)自玩游戲——或者甚至作為一個(gè)孩子,游戲暴力無疑都在潛移默化地激發(fā)人們心中的暴力覺悟。畫面越清晰,這種激發(fā)越深入,在這個(gè)程度上來說,比起8位機(jī)游戲中像素化的血塊讓人只是覺得一個(gè)概念,當(dāng)今越來越逼真的暴力鏡頭倒是在提升玩家精神層面上“幫了不少忙”。
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