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發(fā)布時間:2014-06-25 10:29 來源:3dm 作者:Adrian 編輯:西門大郎
《超級房車賽:汽車運動》是Codemasters最接近PS2經(jīng)典游戲《職業(yè)賽車手》的作品。不同于《超級房車賽2》的街頭賽車風格,這款游戲的重點回到了賽車運動,為了比賽而改造的賽車再次占據(jù)了車輛列表,而Codemasters在本作中的賽道數(shù)量比前作多了幾乎一倍?!冻壏寇囐悾浩囘\動》的缺點都很奇怪,比如品質(zhì)低下的車內(nèi)視角和有問題的耐力賽,游戲缺少自定義選項,但是總體來說Codemasters在這款游戲中終于又再次引擎全開。
游戲解決了前作中單一的操控模塊的問題。本作中的操控更接近最初的《超級房車賽》,游戲的感覺還是介乎于模擬和街機之間,但是比起前作更讓我們認真對待這款游戲。就算關閉了駕駛幫助我發(fā)現(xiàn)本作對于駕駛的要求還是比較輕松的,但是有計劃的加速,平穩(wěn)的轉(zhuǎn)向和小心的剎車仍然是你成功的關鍵。
多類型測試的系列特點在本作中回歸。在《汽車運動》中,游戲進程被分為5個種類:循環(huán)賽,拉力賽,開放賽,改裝車賽和街頭賽。如果你想解鎖游戲的大獎賽就要完成所有這些種類,但是除此之外在游戲中進階的步驟都取決于你。
作為一個循環(huán)賽愛好者,我發(fā)現(xiàn)我一直都在這個模式中徘徊。在很久以后我才開始嘗試了第一次街頭賽車。游戲并不限制我在解鎖幾乎所有循環(huán)賽的賽車后才開始嘗試街頭賽車。
你在每個賽車種類中表現(xiàn)的越好,從敵對車隊獲得的邀請就更多。低級車隊有很簡單的成功目標,但是改車的程度會有限制。游戲的高級車隊Ravenwest需要很高的成績但是提供的經(jīng)驗也很多,并且讓你有很多改車的選擇。
循環(huán)賽同開發(fā)商以往賽車游戲的感覺最相近。《超級房車賽:汽車運動》沒有真實的冠軍賽,但是循環(huán)賽緊張刺激的特點在游戲中有充分的體現(xiàn)。真實賽道是一大特色,而開發(fā)商加入了練習時間和預選賽。比賽默認的長度較短,但是如果你渴望長距離賽車,你可以加大賽車比賽的長度。
開放賽同Codemaster的《F1》系列相似,但是卻并沒有那么的殘酷。《超級房車賽:汽車運動》可能是系列回歸本源之作,但是仍然更注重樂趣,而不是一絲不茍的精確性。
改裝車類比賽可能是5種比賽中最弱的。漂移比前作感覺更簡單和有趣,但是限時賽并不給人緊張感,他們給人的感覺就只是像一場無關緊要的預選賽而已。
耐力賽是游戲中最讓人疑惑的賽車類型。他們雖然看起來還可以,但是默認的長度只有8分鐘。奇怪的是輪胎同比賽的長度一樣。你可以自動增加比賽長度來讓輪胎的問題變的正常一點,但是這卻讓游戲的最大弱點變得異常突出,那就是沒有進站維修。這點非常奇怪,直接影響了游戲的品質(zhì)。在耐力賽中決定是否繼續(xù)達成時間目標還是進站換論壇可能會讓比賽更有趣和更有戰(zhàn)略性,而沒有這種選擇簡直是不可理解的。
這同時也把游戲的損傷模塊變的無用。比如,游戲中加入破胎,但是卻不能換,這有什么意義么?如果這時候我用完了所有的重置數(shù),那么我是不是要用鋼圈來跑完剩下的賽程?
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