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發(fā)布時間:2014-08-01 18:31 來源:逗游網(wǎng) 作者:17173 編輯:零九
17173:不少新手玩家對筋脈心法系統(tǒng)存在上手困難的問題,除了穴位層數(shù)之外,還存在心法等級、砭石喂養(yǎng)、心法潛修等多方面的成長內(nèi)容。請問官方今后會有進(jìn)一步的幫助引導(dǎo)?
于海鵬:首先我們在經(jīng)脈系統(tǒng)上面,我們在功能性和他的設(shè)置深度,肯定是為了給玩家提供追求才做的。我們在討論門檻的時候,其實有三個概念,很容易混淆在一起。第一是易用性,第二引導(dǎo)性,第三是選擇性。第一易用性,這個很簡單,就是上去會不會把寶石放上去,會不會點亮經(jīng)脈的孔。這個方面直接就說我們認(rèn)為現(xiàn)在做的是非常不成功。UI的層面也包含易用性,所以我們會做好。
第二個層面在引導(dǎo)性,比如我們的UI什么都不做,只做一個改動,我認(rèn)為大家的抱怨就可以少一半。就是不把經(jīng)脈系統(tǒng)整個盤子放出來,比如改為書的形式,只能看到書的第一不頁,這個引導(dǎo)性就很好。我們也在考慮這么做。
還有做一件事情在抱怨當(dāng)中再少50% 。如果我們把任務(wù)變成你行走江湖,你是需要強化你的經(jīng)脈。把任務(wù)改為點經(jīng)脈不是升等級。第一個升級的經(jīng)脈是就是心法。讓玩家知道做什么事需要多少修為,就砸到經(jīng)脈當(dāng)中去,技能就可以變強。
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17173:就是在過程當(dāng)中,就直接把結(jié)果告訴玩家。
于海鵬:告訴你做這件事,并且你必須要做。這就是強引導(dǎo),引導(dǎo)方面的東西是必須要做的。這比制作UI的成本要更高。因為他和整個游戲體驗是在一起的。
第三就是選擇性,選擇性是最微妙的。我們一方面認(rèn)為有一定的選擇性和多樣性,是會讓游戲的系統(tǒng)深度和系統(tǒng)的樂趣變高。同時也認(rèn)識到,選擇對于現(xiàn)在的玩家來說會產(chǎn)生選擇焦慮。
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17173:在引導(dǎo)性和選擇性之間,您個人會偏向哪種?
于海鵬:之前會偏選擇性,之后就會偏引導(dǎo)性。我們會提供一些更單線或者是更明確的發(fā)展方向。
舉一個例子,這個例子絕對沒有冒犯玩家的意思。我們內(nèi)測的時候有押鏢,但是玩家覺得這個體驗不好。但我們發(fā)現(xiàn)剛開始押鏢的時候很興奮,有的要搶做隊長等等,玩的很開心。十次左右之后,所有人也不說話了,大家就直接點終點,自動尋路。
對玩家來說,他需要選擇的自由,而不是為難自己。自己選擇自動尋路的方式,和官方強迫你自動尋路是不同的。
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