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發(fā)布時(shí)間:2014-08-01 18:31 來源:逗游網(wǎng) 作者:17173 編輯:零九
17173:不少新手玩家對(duì)筋脈心法系統(tǒng)存在上手困難的問題,除了穴位層數(shù)之外,還存在心法等級(jí)、砭石喂養(yǎng)、心法潛修等多方面的成長內(nèi)容。請(qǐng)問官方今后會(huì)有進(jìn)一步的幫助引導(dǎo)?
于海鵬:首先我們?cè)诮?jīng)脈系統(tǒng)上面,我們?cè)诠δ苄院退脑O(shè)置深度,肯定是為了給玩家提供追求才做的。我們?cè)谟懻撻T檻的時(shí)候,其實(shí)有三個(gè)概念,很容易混淆在一起。第一是易用性,第二引導(dǎo)性,第三是選擇性。第一易用性,這個(gè)很簡單,就是上去會(huì)不會(huì)把寶石放上去,會(huì)不會(huì)點(diǎn)亮經(jīng)脈的孔。這個(gè)方面直接就說我們認(rèn)為現(xiàn)在做的是非常不成功。UI的層面也包含易用性,所以我們會(huì)做好。
第二個(gè)層面在引導(dǎo)性,比如我們的UI什么都不做,只做一個(gè)改動(dòng),我認(rèn)為大家的抱怨就可以少一半。就是不把經(jīng)脈系統(tǒng)整個(gè)盤子放出來,比如改為書的形式,只能看到書的第一不頁,這個(gè)引導(dǎo)性就很好。我們也在考慮這么做。
還有做一件事情在抱怨當(dāng)中再少50% 。如果我們把任務(wù)變成你行走江湖,你是需要強(qiáng)化你的經(jīng)脈。把任務(wù)改為點(diǎn)經(jīng)脈不是升等級(jí)。第一個(gè)升級(jí)的經(jīng)脈是就是心法。讓玩家知道做什么事需要多少修為,就砸到經(jīng)脈當(dāng)中去,技能就可以變強(qiáng)。
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17173:就是在過程當(dāng)中,就直接把結(jié)果告訴玩家。
于海鵬:告訴你做這件事,并且你必須要做。這就是強(qiáng)引導(dǎo),引導(dǎo)方面的東西是必須要做的。這比制作UI的成本要更高。因?yàn)樗驼麄€(gè)游戲體驗(yàn)是在一起的。
第三就是選擇性,選擇性是最微妙的。我們一方面認(rèn)為有一定的選擇性和多樣性,是會(huì)讓游戲的系統(tǒng)深度和系統(tǒng)的樂趣變高。同時(shí)也認(rèn)識(shí)到,選擇對(duì)于現(xiàn)在的玩家來說會(huì)產(chǎn)生選擇焦慮。
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17173:在引導(dǎo)性和選擇性之間,您個(gè)人會(huì)偏向哪種?
于海鵬:之前會(huì)偏選擇性,之后就會(huì)偏引導(dǎo)性。我們會(huì)提供一些更單線或者是更明確的發(fā)展方向。
舉一個(gè)例子,這個(gè)例子絕對(duì)沒有冒犯玩家的意思。我們內(nèi)測(cè)的時(shí)候有押鏢,但是玩家覺得這個(gè)體驗(yàn)不好。但我們發(fā)現(xiàn)剛開始押鏢的時(shí)候很興奮,有的要搶做隊(duì)長等等,玩的很開心。十次左右之后,所有人也不說話了,大家就直接點(diǎn)終點(diǎn),自動(dòng)尋路。
對(duì)玩家來說,他需要選擇的自由,而不是為難自己。自己選擇自動(dòng)尋路的方式,和官方強(qiáng)迫你自動(dòng)尋路是不同的。
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