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發(fā)布時間:2014-08-21 16:02 來源:網(wǎng)易游戲 作者:醬油 編輯:氣球
恐怖游戲的發(fā)展太過緩慢
在剛剛過去的科隆游戲展上,KONAMI公布了由小島秀夫操刀的代號P.T.的寂靜嶺系列新作,我們先不探究游戲本身究竟有多少內(nèi)容還是帶著寂靜嶺基因的,但可以肯定的是P.T.的出現(xiàn),成功激活了玩家多年的恐懼本能。許多玩家和媒體開始大肆談?wù)摫咀?,甚至已?jīng)有不少人開始猜測游戲的故事背景了,在幾乎沒有宣傳預(yù)熱的前提下P.T.幾乎一夜成名。這說明什么?是小島秀夫的影響力太過強大,還是FOX引擎就是NB,歸根到底還是出于玩家那顆易于忽悠的好奇心。
P.T.的許多設(shè)計十分的精巧,從頭到尾玩家置身于一條走廊的無限循環(huán)中,體驗著生不如死著快感。游戲的規(guī)則很簡單,簡單到我們幾乎除了走路和觀察什么也不用干,或許正是因此開發(fā)者才能將全部的精力集中在對未知的塑造上,并且不斷的引導(dǎo)玩家弄清事情的來龍去脈,但仔細想想,這不正是恐怖游戲過去所追求的嗎?
無限循環(huán)的走廊極其壓抑
毫不客氣的說,恐怖游戲的發(fā)展幾乎隨著《生化危機4》的成功,早早的放緩了前進的步伐。這也造成小島秀夫僅僅用一條走廊,就讓全世界玩家拍案叫絕。游戲中很多心理暗示的手法其實并不高明,大量借鑒了《恐怖之源》中一些經(jīng)典橋段,比如主角可能是個精神分裂,殺了自己的家人,其實都是電影中玩過的討巧手段。
但即便如此,游戲中令人窒息的恐怖氣氛依舊讓我們興奮不已,但這只能說市場還是太缺乏新鮮血液了。前幾年《心靈殺手》的成功似乎讓恐怖游戲終于拉近了游戲與電影之間的距離,但大多同類游戲幾乎還是在遵循《生化危機4》的腳步,讓游戲變得足夠耐玩,讓恐怖服務(wù)于戰(zhàn)斗的爽快。就連《心靈殺手》,在后續(xù)的章節(jié)也已經(jīng)表現(xiàn)出一種玩脫的節(jié)奏,再如《美國噩夢》,簡直就是在利用玩家的熱情吃老本,水平不升反降??梢姀S商在涉足恐怖題材時是多么的躡手躡腳,生怕太恐怖就沒人玩,但考慮到主機游戲開發(fā)要面臨的巨大風(fēng)險,我們必須承認這樣的擔心不無道理。
《心靈殺手》是一次好的嘗試 但也僅此而已
恐怖游戲未來依然將回歸恐怖
談到恐怖游戲的未來,《生化危機6》的成功已經(jīng)為行業(yè)指出了一條切實可行的道路,而小島秀夫的P.T.或者說KONAMI的新生寂靜嶺,也在樹立一種截然不同的榜樣,他們各自代表兩種商業(yè)模式的極端,前者試圖擺脫傳統(tǒng)恐怖元素對這個類型的局限,后者則迎合特定人群需要將恐怖壓抑作為核心特色,從而形成如今兩種不同的分眾效應(yīng)。近幾年歐美不少獨立開發(fā)商正在嘗試以極限的恐怖為賣點,做出幾款小有名氣的作品,不過由于缺乏足夠的資金,游戲只能說足夠嚇人而已,很難獲得商業(yè)上的成功。不過,小島秀夫的確用一條走廊,成功羞辱了某些高談闊論的制作人,讓大家重新開始關(guān)注恐怖游戲這個歷史悠久的類型。
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