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初露鋒芒卻似乎并未完成 《命運》IGN詳細評測

發(fā)布時間:2014-09-23 11:11 來源:3dm  作者:druiber   編輯:西門大郎

 

  《命運》的職業(yè)和技能系統(tǒng)是這種雜糅設計的最大受害者,三個職業(yè),獵人,術士,泰坦,其實本質上都差不多(盡力活下去,殺掉所有敵人),每個職業(yè)戰(zhàn)斗的方式只有細微的差別,每個職業(yè)對所有武器的利用效率都是一樣的,到了游戲大后期最高級以后,各個職業(yè)的專屬裝甲也差不多都一樣。

  在《無主之地2》和《BF4》中,不同職業(yè)之間的差別很明顯,但相比之下《命運》的職業(yè)設定則讓人覺得可有可無。因此游戲的社交體驗更多給人感覺是和好友一起隨便射點什么,而不是精心準備的多職業(yè)搭配的地下城冒險。雖然玩起來依然很有趣,但既然設定了職業(yè)系統(tǒng),它并沒帶來應有的深度。

  《命運》的RPG元素最成功之處在于裝備掉落系統(tǒng)。游戲并沒有給玩家提供太多復雜的數值計算,而是簡單直接的選項。只要玩家達到11到12級左右,物品掉落的幾率和特殊屬性出現的幾率就開始增多了,物品的升級樹還允許玩家進一步優(yōu)化自己的武器。升級的項目包括彈夾耗盡后的快速裝彈,擊殺以后技能冷卻時間縮減等等,20級過后,還能遇到更加新奇的特效。

  但裝備系統(tǒng)的問題在于,12個小時左右的劇情故事中,并沒有交代通關以后正確的打寶方式,只能靠玩家自己通過賞金任務去摸索,還有一些藏在“高塔”角落里的派系任務。主線劇情通關以后,玩家還有多的成長途徑,但這需要玩家偶然發(fā)現,不然的話就只能單調地反復殺怪。對于一款面向所有玩家的大眾游戲,這種設定有點讓人費解。

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