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發(fā)布時間:2014-09-23 11:11 來源:3dm 作者:druiber 編輯:西門大郎
《命運》獨一無二的身份
《命運》中半生不熟的RPG元素代表著一個大問題:這款游戲涉獵了太多種類的游戲體驗,它想討好不同的玩家群體,但卻沒有在任何一方面做足功夫。
多人競技模式“熔爐”(Crucible)就是個明顯的例子,Bungie出色的地圖設計在這里再次得到體現(xiàn),但由于沒有專用的大廳房間,不能方便地組織基友一起冒險,也沒有傳統(tǒng)多人競技FPS的地圖設定選項,而且游戲模式也只有很少的幾種,相信真正的FPS游戲迷絕不會對此感到滿意。
《命運》中玩家間的互動也是如此半生不熟。Bungie將《命運》定義為“共享游戲世界”射擊游戲(shared-world shooter),但從中我們可以明顯看到MMO的影響。不過如果你不合別人組隊的話,就不會有任何交流,而且玩家之間也沒有裝備的交易功能。這種小功能的缺失有時會讓人很不爽,尤其是每周的挑戰(zhàn)任務和團隊副本的時候。這兩種游戲末期的內容都很豐富,第一個團隊副本,Vault of Glass就已經給玩家?guī)泶罅开剟詈蛣恿α?。它為PVE帶來了新的小隊目標元素,而且這里的場景和boss是其他任何地方都沒有的。
問題是,《命運》其他的合作模式都提供了匹配系統(tǒng),唯獨這兩個規(guī)模最大,最需要協(xié)調的模式沒有。所以除非玩家有一群高級別的好友隨叫隨到,不然就得在游戲里苦等,或者上游戲論壇發(fā)帖求隊友。筆者一路都是自己solo來的,覺得這種強迫玩家進行社交互動的做法其實也有可取之處,但是對于那些熱衷于游戲社交交友的玩家,這個障礙設置的有些不必要。
結語
如果簡單地用“本作融合了X和Y”作為結語的話,可就大大低估了《命運》的本質了?!睹\》從許多經典游戲中借鑒了精髓,但這些核心要素之間卻千差萬別,經常會彼此沖突,無法兼容?!睹\》是一款復雜的游戲,簡而言之,它的游戲機制非常出色,畫面非常有代入感,在FPS的外表下,骨子里是一款尚未開發(fā)完全的RPG。游戲的終末期需要玩家的理解才能產生更加深遠的耐玩度,但最終,《命運》費力地想要成為許多種不同的游戲,它要走的路還很長。
《命運》PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One版 IGN評測
7.8 優(yōu)秀
《命運》畫面優(yōu)秀,游戲體驗出色,但其他方面有許多對玩家許下的承諾都沒完全兌現(xiàn)。
+出色的戰(zhàn)斗體驗
+驚艷的視覺效果
+優(yōu)秀的裝備設計
-幾乎沒有劇情故事
-RPG元素太單薄