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神羅公司已成現(xiàn)實 云游戲究竟離我們還有多遠?

發(fā)布時間:2014-11-24 14:08 來源:網(wǎng)易游戲  作者:5158   編輯:西門大郎

 

  云游戲是一個已經(jīng)推上前臺許多年的概念,其勾畫的美好愿景讓玩家和廠商都同時充滿遐想空間,打破平臺硬件界限、不用下載也不用購買實體游戲、開機就玩是一個誘人的解決方案,尤其對于軟件供應(yīng)商和玩家來說,雙方都減少了很多麻煩,甚至可能結(jié)束平臺之爭徹底改變游戲產(chǎn)業(yè)。與此同時,也有真正的商業(yè)化產(chǎn)品早早出現(xiàn)在市場上,比如北美的On Live,國內(nèi)此前也有基于PC平臺的同類產(chǎn)品。

  但云游戲的失敗也是盡人皆知,對于玩家或者消費者來說,這個等于是在玩“視頻直播”的模式雖然克服了平臺和硬件限制,但哪怕是北美、日本這樣的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)條件極好的地方,網(wǎng)速都難以支撐流暢游戲,而運營商的產(chǎn)品版權(quán)、運營成本等問題也讓內(nèi)容供應(yīng)水準連“差強人意”的檔次都達不到,充其量只是可以體驗一種未來可能性,尚無力對當下的游戲模式形成任何威脅,最終均以失敗告終。

  但是云技術(shù)的潮流并沒有因此停步,在移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)和傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),云技術(shù)其實都已經(jīng)在底層發(fā)揮著傳統(tǒng)技術(shù)無法媲美的強大優(yōu)勢,被越來越多的企業(yè)采用。而PS4和XBOX ONE無一不試圖借助云技術(shù)強化自己的競爭力,云游戲作為與玩家關(guān)系最緊密的一環(huán),似乎并不會因為先前的失敗而消失于我們的視野中。PLAYSTATION NOW如索尼當年所言,已經(jīng)以云游戲的方式開始服務(wù)于前代主機的兼容體驗。而與此同時,SE也爆發(fā)出對云游戲的巨大熱情,甚至在商業(yè)化實踐層面比索尼、微軟都要邁得更遠。

  在掌機上玩主機游戲是個笑話?

  以3DS的機能來說,移植《勇者斗惡龍10》(以下DQ10)本是一件不可能的事情,但SE用云技術(shù)實現(xiàn)了與家用機版相當?shù)漠嬞|(zhì)以及跨平臺的聯(lián)機游戲支持。當然,游戲發(fā)售初期,由于自身失誤導(dǎo)致服務(wù)器負載過重、字體不適配閱讀困難等問題,致使首批近6萬玩家大面積無法正常游戲,甚至因為短時間無法解決服務(wù)器負載問題,逼迫SE只能停止游戲銷售,引導(dǎo)玩家非熱門時間登錄游戲。從結(jié)果來說,尤其是DQ這樣的國民游戲,狼狽不堪到這種地步實在有些出人意料。

  但是看完笑話以后,我們其實可以發(fā)現(xiàn)SE對于云游戲的認真程度也有點兒超乎想象,甚至從長遠角度來看,云游戲的未來第一次讓人真的可以有所期待了。被3DS版DQX的事故搞得灰頭土臉的同時,SE依然發(fā)布了同樣基于云游戲的手機版FF7和FF13系列,TGS上更是公開了專注于云游戲服務(wù)的神羅科技。相比此前都是新興小公司運作的云游戲平臺,SE的重量級顯然有著絕對的游戲,并且與索尼、微軟這些硬件商不同,她本身并沒有服務(wù)主機的需求,推動她如此投入云游戲的,只能對其對這一技術(shù)未來前景的樂觀預(yù)判。

  截止于上周,DQX的銷量接近9萬份。這意味著近9萬人通過3DS體驗了云游戲,擁有了用低性能平臺操控Wii U、PC級別MMORPG的實機體驗。這個數(shù)字對于云游戲來說,毫無疑問有著里程碑式的意義。雖然SE不惜以國民游戲為底牌邁出的第一步,讓自己相當?shù)念伱鏌o光。但極高的消化率、恢復(fù)銷售后良好的勢頭,給云游戲業(yè)務(wù)留下的積極信號依然是無法讓人忽視的。

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