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神羅公司已成現(xiàn)實 云游戲究竟離我們還有多遠?

發(fā)布時間:2014-11-24 14:08 來源:網易游戲  作者:5158   編輯:西門大郎

 

  未來的云游戲能否更靠譜?

  雖然有如上很多問題,但是從DQX和PLAYSTATION NOW的實踐來說,已經比過去有了長足進步,其商業(yè)化已經有了實質的成果,而且鑒于SE和索尼這樣的后臺與投入,這項業(yè)務的生命力顯然要比此前的探索要長久許多。而只要能活下來,迎來轉機的可能性就會與日俱增。相比失敗的前輩們,如今終端用戶的網絡環(huán)境已經又好了一些,服務器的性能顯然也會持續(xù)增強,而游戲版權和內容豐富度,對于這種行業(yè)翹楚來說,顯然具備當初On Live完全無法比擬的優(yōu)勢。

  如今也有更多的云游戲需求在支持著這個新興市場。SE在手機上的嘗試如果能取得階段性成果,雖然不至于改變產業(yè)結構,但是手機游戲的內容豐富度顯然會出現(xiàn)一個跨越式的成長。在一個設備基數(shù)是傳統(tǒng)游戲市場無法企及的領域,實現(xiàn)了無需擔憂硬件性能即可體驗家用機級別游戲的商業(yè)模式的話,雖然由于操作體驗問題,不可能對手游產業(yè)和家用機產業(yè)產生劇變,但顯然會催生一個次級市場。哪怕是單純把手機、平板電腦作為一個依靠手柄外設操作的游戲顯示設備,其對手游市場的擴容效應,都讓云游戲的發(fā)展空間充滿吸引力。

  而對于那些電視盒子來說,如今的政策限制導致其原本依托的視頻內容蕩然無存,原本只是加分項的游戲反而變得越來越重要,國內幾大品牌在遭遇政策寒冬之后也都迅速向游戲靠攏。但是單純依靠追加手柄、遙控器操作交互的原生手機游戲,顯然是無法滿足客廳游戲娛樂需求的,其內容供應級別只能是相當邊緣的微量市場。但如果云游戲能夠克服終端消費者網絡環(huán)境和服務器端的技術與成本壓力,哪怕本世代的游戲授權拿不到,當下的PC游戲和上世代家用機游戲也都足以應付中國市場的客廳娛樂需求,電視盒子的游戲服務,在大眾市場才有可能形成真正的吸引力。當然,還要把游戲手柄變成標配,同時也得有足夠大的公司在背后燒錢支撐。

  雖然經歷過多年的失敗,如今也與成功距離尚遠,但在具備長期實踐云游戲的廠商真槍實彈的進入這個市場后,我們已經可以看到一些過去看不到的成果和轉機。用戶需求如今也擺在那里,到底能不能成為真正改變游戲市場,或許在未來一年左右的時間內即可見分曉。

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