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神羅公司已成現(xiàn)實 云游戲究竟離我們還有多遠?

發(fā)布時間:2014-11-24 14:08 來源:網(wǎng)易游戲  作者:5158   編輯:西門大郎

 

  網(wǎng)速是否云游戲面臨的唯一難題

  此前對于云游戲,大家第一個反應(yīng)就是網(wǎng)速不足。畢竟是云端服務(wù)器運行游戲,玩家在客戶端這邊操作“視頻”,這種數(shù)據(jù)流有多考驗網(wǎng)速顯而易見,尤其是要保障游戲流暢度和操作的響應(yīng)速度,對于我國網(wǎng)絡(luò)來說,幾乎是一件不可能的事情,在歐美、日本的實際體驗,至今仍受其困擾。不說已經(jīng)死掉的On Live,單是眼下的PLAYSTATION NOW和手機版的FF7、FF13,節(jié)奏快的游戲或者是操作場景,延遲問題依然頻頻出現(xiàn),游戲體驗自然會瞬間劣化。但是相比以前,其可玩度已經(jīng)顯著上升,而根據(jù)國內(nèi)某超大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的云游戲盒子的內(nèi)部體驗,以及一些用戶還很少的基于安卓系統(tǒng)的云游戲APP,流暢體驗動作游戲已經(jīng)是可以實現(xiàn)的,只是當下的測試環(huán)境都還只是同時接入人數(shù)較少的情況。

  與網(wǎng)絡(luò)速度造成卡頓致使云游戲體驗太差相比,服務(wù)器端的成本壓力往往會被忽略。但這個因素是實質(zhì)推高當前PLAYSTATION NOW服務(wù)費用的關(guān)鍵因素,包括SE計劃推出的采用云技術(shù)的手機游戲,也同樣面臨這樣的問題。對于早期游戲來說,服務(wù)器同時滿足多個甚至十數(shù)個、數(shù)十個賬戶對于某一游戲的需求還可以應(yīng)付得當。但對于PS3級別的游戲,讓一臺服務(wù)器同時運行多個FF13則有些強人所難,哪怕云服務(wù)器面對這種苛刻環(huán)境已經(jīng)表現(xiàn)得比傳統(tǒng)服務(wù)器要出色很多。但是所帶來得成本問題,依然會讓云游戲的零售價格高高在上,這與用戶的期望是有嚴重背離的。

  另一方面,從SE這樣有較為豐富MMORPG運營經(jīng)驗的公司,在DQX賣出不足6萬份時就遭遇服務(wù)器難以承受、且自身短時間都難以修復(fù)的窘境,大致可以推斷出同時在線人數(shù)達到一定程度以后,按照傳統(tǒng)模式預(yù)估的服務(wù)器承載與云游戲并不吻合,隨著在線人數(shù)的上升,對于服務(wù)器的要求或許并非是線性增長的,原本迅速擴容就是云技術(shù)的一個標志性的優(yōu)勢,如今卻出現(xiàn)了服務(wù)器無力負載卻束手無策的情況,單純嘲笑SE沒做好測試工作以及技術(shù)薄弱,對于一個成功運營過多款MMORPG的大型游戲公司來說,未免有些太過草率。

  從積極的角度來看,至少SE已經(jīng)親身應(yīng)對了云游戲高同時在線所爆發(fā)出的諸多問題,這種經(jīng)驗很可能此前尚未有公司經(jīng)歷過,顯然是彌足珍貴的。而對于手機版FF7和FF13來說,從TGS現(xiàn)場的試玩反饋來說,操作延遲問題之外還有虛擬按鍵阻擋游戲界面、操作不順手等問題,這對于非原生的手游來說,其實也是老大難問題了。其解決方案目前只有追加手柄外設(shè)操作算是真正有效、可行的,但是這本身就增加了普及難度。

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