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魔喚精靈3 新手指南

發(fā)布時間:2011-01-16 來源:

 

系統(tǒng)淺析篇

  初步了解了游戲界面,對游戲有一個大概的認識之后,接下來需要知道的,就是游戲中并沒有直觀地表現(xiàn)出來然而又至關重要的一些系統(tǒng)。

1.關于屬性相克

  VMJ中共存在5種屬性,除了“土”、“水”、“火”、“天”4種精靈屬性外,還有“主”這個喚魔使獨有屬性。相互關系分為“順”、“逆”、“對”、“同”4種,另外還有“主”屬性與其他屬性特有的隱藏關系。


順: 造成傷害或術時間大幅增強。土→水、水→火、火→天、天→土。
逆: 造成傷害或術時間大幅削弱。天→火、火→水、水→土、土→天。
對: 無影響。土←→火、水←→天。
同: 造成傷害或術時間輕微削弱。除“主”外的同屬性之間。

  主屬性的特殊判定:主屬性對任何屬性采取攻擊或術的時候,一律有中等幅度的加強。

  這是VMJ賴以生存的規(guī)則,也是VMJ戰(zhàn)斗獲勝的前提。順和逆的作用一般為多數(shù)人察覺,但對和同帶來的卻往往是致命一擊,因而對于對手攻擊力高的單位也要予以足夠重視。

2.關于地形影響

  VMJ的地形是由許多六邊形構成的,每個六邊形都表示一個地形,可以容納一個單位。存在高低差。

  (1)對移動力的影響。精靈和幻魔主的移動方式有步、步(泳)、泳、泳(步)、飛5種。

飛: 除了不能經過黑色六邊形外不受地形影響,不能下水或進入濕地。
步: 陸地正常移動,不能下水或進入濕地。
步(泳): 陸地移動正常,進入水或濕地,每移動一格要多消耗移動力1。
泳: 水中或濕地正常移動,不能上岸。
泳(步): 水中或濕地移動正常,上了陸地,每移動一格要多消耗移動力1。

  對于存在兩種移動方式的情況,以最佳移動方式計。比如“步+泳”,就說明在水中和陸地上都能正常移動。
  陸地上還存在一些特殊地形,比如草叢等,通過這些地形也要多消耗移動力1。
  除此外,非飛行從低處到高處限定高低差1,且每向高處移動一格要多消耗移動力1。非飛行從高處往低處限定高低差也是1,但是移動力不受影響。
  在一些特殊情況下可能會進入原本無法進入的地形,那么此時在行動時會先損失3點HP,在鄰接地形中沒有適合自己的移動地形時將無法移動。比如使用“減水”后,水面下降,一部分水域變成了陸地,只有“步”能力的精靈到達此地點,之后水面恢復,此時精靈就被困在了水中。如果鄰接地形有陸地,精靈可以上岸;如果周圍都是水,那么精靈無法移動。同樣的,只能飛行的單位只要移動范圍內有陸地就可以擺脫。而原本只能在水中,但因減水到了陸地上的精靈就要希望鄰接地形中有水才能擺脫。

PS:在某些特殊地形上,只要精靈進入此地形就會損失hp。

  (2)高低差與攻擊距離。之前已談到了高低差對移動力有影響,這里要談一下對攻擊范圍的影響。
  對于近身攻擊,高低差限定1以下,2和2以上的不能進行攻擊。
  對遠程攻擊的判定則復雜很多,如下。

帶仰角的遠程攻擊: 高低差每增加2,攻擊距離加1。反之則減1。
直線遠程攻擊: 高低差每相差2,攻擊距離減1。
發(fā)生系攻擊: 高低差每相差2,攻擊距離減1。

  (3)防御效果與傷害:地形有防御作用,共0%、10%、20%、30%四個效果。數(shù)值越高受到傷害就越小,而站在擁有30%防御效果的“魔晶石”上時還能在你每次行動前恢復1點HP。

  (4)魔晶石提供術數(shù)。魔晶石是地圖上特殊的地形,不僅在于它能提供30%的防御修正,更在于魔晶石是術數(shù)的來源。游戲時間每1小時將根據(jù)魔晶石占有量和精靈數(shù)量決定喚魔使術數(shù)的增加和減少。每次恢復的術數(shù)=喚魔使術力×(2+魔晶石數(shù))-所有精靈的維持術數(shù)

3.關于位置影響

  VMJ的地圖由六邊型小格構成,因而攻擊某個單位也存在正前方、側前方、側后方、正后方四個不同的相對位置。不同方向攻擊產生的傷害也不一樣,正前方<側前方<側后方<正后方,但是對術持續(xù)時間沒有影響。

  4.關于隙概念  行動間隙,前做VM中稱為OA,即Open To Attack。是指每個單位因為行動的選擇,有一段無法行動的時間。帶來的影響就是不同單位在戰(zhàn)場上行動次序前后變化。

  隙的大致規(guī)律是:原地待機最短,移動或者原地行動其次,移動后行動最長。同樣的動作會因為單位速度的區(qū)別而產生一定差別的隙,而遠程攻擊使用術還可能存在附加隙,這也是速度只有7的玉臺移動攻擊后隙竟達93的緣故。其中每1點隙相當于游戲時間1分鐘。

  隙的利用有很多,最常見的就是調控行動順序,學會了調控行動順序后,可以將其利用在一些高級手段上。比如隙短的單位如忍者,面對對手的一次長隙,第一次行動造成的隙只要能保證仍小于對手,那么忍者就能做出連續(xù)兩次行動。對于對手而言是很不利的。而這點在海之民身上更為突出,6格的移動力,4的攻擊范圍,利用此方法可以在敵人僅行動一次時達到追擊16格的天文數(shù)字。對于速度慢隙長的單位則需要預先判斷,在其無法行動的時間段給予一定保護?;蛘咧苯永闷湎堕L的因素,避免一些不利情況。 5.ZOC(范圍控制)

   ZOC全稱Zone Of Control,即控制范圍。是VMJ中非常重要的一個概念。每個角色周圍1格的范圍都是ZOC起作用的區(qū)域。非飛行的對方角色進入這些區(qū)域時,移動力被判定消耗至0?;钣肸OC可以有效防止對方地面或水中部隊的突擊。

  如圖所示:紅色是一部分可行路線。藍色圈分別為兩個括鼓的ZOC,而對于移動力有6的海之民而言,除非饒開ZOC,否則進入ZOC后將無法再向前移動。

  ZOC在狹窄地形的作用非常明顯,利用好了可以說是一夫當關萬夫莫開。但是有一些特殊情況能無視ZOC或者令ZOC發(fā)生對象變化。 飛行移動: 無視任何ZOC。 魅惑狀態(tài): 此時被魅惑單位的ZOC將對我方起作用,對對手失效。特別注意! X化狀態(tài): 包括地藏化,金屬化,冰凍。此時ZOC消失。 6.人物中技能狀態(tài)解說 狀態(tài) 影響 解除方法 自然治愈: 每次行動時體力自動回復1點。

  能力上升: 攻擊力,防御力,術力,術防御,速度(速度僅對精靈有效)增加4。其中喚魔使的術力增加不影響術數(shù)的回復量。 能力下降 能力下降: 攻擊力,防御力,術力,術防御,速度(速度僅對精靈有效)減少4。其中喚魔使的術力增加不影響術數(shù)的回復量。 能力上升 地藏化: 地藏化時間=隙的額外增加值。 硬直恢復 凍結: 凍結時間=隙的額外增加值。 硬直恢復 金屬化: 受到喚魔使的術黃金小錘或亂黃金攻擊后就會成為此狀態(tài)。金屬化時間=隙的額外增加值。 硬直恢復 魅惑: 混亂狀態(tài)。行動時由對手控制。 受到攻擊 毒: 每次行動時體力損失2點。 解毒

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