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發(fā)布時(shí)間:2014-12-06 09:06 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
《惡靈附身》雖然給予了玩家許多不利的條件,但同時(shí)也提供了各種不同的路線,讓玩家能夠自行選擇要如何通關(guān)。舉例來(lái)說(shuō),就像我們前面有提過(guò)的,「剛剛好」的彈藥數(shù)量讓不擅長(zhǎng)探索或解謎的玩家還是能靠著武器與操作技巧壓制關(guān)卡以及頭目;而熱愛(ài)探索環(huán)境的玩家則有機(jī)會(huì)能發(fā)現(xiàn)某些會(huì)觸發(fā)陷阱的機(jī)關(guān),或是可以善加利用的物品如汽油桶、稻草堆等等,讓他們能夠以更安全、更有智慧的方式來(lái)通過(guò)關(guān)卡或打敗頭目。除此之外游戲中的儲(chǔ)存點(diǎn)也是我很喜歡的一個(gè)設(shè)計(jì),它彷佛總是能知道我已經(jīng)收集到足夠的綠色凝膠,并會(huì)適時(shí)地出現(xiàn)以便能讓我替主角升級(jí)。本作的升級(jí)系統(tǒng)包括了角色能力、武器能力、箭矢能力以及物品欄擴(kuò)充四個(gè)項(xiàng)目,玩家可以依據(jù)自己的游戲習(xí)慣來(lái)打造出具有個(gè)人風(fēng)格的主角,例如希望能盡量避開(kāi)戰(zhàn)斗的玩家有可能會(huì)選擇強(qiáng)化主角的沖刺時(shí)間與閃光箭的效果;而喜歡與敵人戰(zhàn)斗的玩家則有可能會(huì)選擇強(qiáng)化槍枝與攻擊性箭矢的威力。
不過(guò)《惡靈附身》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上仍然有著一些令人難以忽視、而且宛如是兩個(gè)世代前的游戲會(huì)有的缺點(diǎn),像是游戲前期的 fps 不夠穩(wěn)定,操作的手感在角色移動(dòng)這方面也頗為遲鈍,雖然說(shuō)本作其實(shí)也沒(méi)有太多會(huì)需要精密操作的地方,但我就有好幾次因?yàn)橐苿?dòng)的精確性不足而莫名其妙地被敵人發(fā)現(xiàn),或被身后追逐著我的陷阱殺死。除此之外游戲的視角設(shè)計(jì)也有些惱人,尤其是在潛行以及戰(zhàn)斗的時(shí)候,任何貼近主角眼前的人事物都會(huì)占滿整個(gè)屏幕而導(dǎo)致玩家什么也看不到,你唯一能做的就是盡量避免在狹窄的地方展開(kāi)戰(zhàn)斗。而我個(gè)人要抱怨的另外一點(diǎn)是:為什么主角賽巴斯汀沒(méi)辦法在潛行的蹲伏狀態(tài)下射擊啊?
The Evil Within《惡靈附身》在故事方面的表現(xiàn)差強(qiáng)人意,太過(guò)跳躍的劇情發(fā)展令人摸不著頭緒,許多未知部分需要靠玩家從游戲中取得的文件來(lái)厘清,但在優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計(jì)、光影與音效的加持下,還是完美詮釋出了在夢(mèng)魘與記憶之間轉(zhuǎn)換跳躍的詭異情境,不過(guò)個(gè)性平板的角色設(shè)計(jì)則完全無(wú)法替游戲帶來(lái)一點(diǎn)高潮起伏。本作的游戲系統(tǒng)深具挑戰(zhàn)性、自由度以及重復(fù)游玩的空間,研究如何以各種不同的方式通過(guò)同一道關(guān)卡,可以說(shuō)是《惡靈附身》其游戲性的醍醐味,而操作與視角的缺點(diǎn)雖然會(huì)讓許多人對(duì)本作的評(píng)價(jià)大打折扣,但這種需要玩家去「戰(zhàn)勝」系統(tǒng)的特色,或許反而會(huì)受到一部分老玩家們的喜愛(ài)。本作是一款內(nèi)容充實(shí)、有著古典特色且深具三上真司個(gè)人風(fēng)格的佳作,即使在眾多同類型的游戲之中,《惡靈附身》依然能夠以它獨(dú)特的恐怖體驗(yàn)與游戲風(fēng)格而引人注目。
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