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發(fā)布時間:2014-12-28 21:51 來源:互聯(lián)網(wǎng)
但在游戲上卻也降低了難度
ALS:@@ 我記得創(chuàng)造的AI不是很高侵略性的嗎?不過威加后各城池的城防都變高了, 的確變得沒那樣狂出征的感覺
我對AI的感覺
創(chuàng)造的AI 有一定規(guī)則可循 簡單來說就是預(yù)期兵力的判斷
當(dāng)你指定攻略 侵攻 或是出陣的時候 你就會看到有個預(yù)期敵方的兵力
計算機自己出兵 也會依照這個 但是是多方向判斷的
舉例來說 假設(shè)我是A 敵方勢力是B 我們兩個鄰接 沒有其它國
B有2W軍力 我只有1W 他只要資源足夠 目標(biāo)是我 沒多久就可能打過來
但假設(shè)此時是4勢力 彼此沒有外交關(guān)系
我A一樣只有1W B有4W CD各有1W5
而B能出兵的城是CD都可進(jìn)攻的點 B就不會出兵了
然后C D 也同時會感受到B的壓力存在 也跟著不出兵
此時出非有大變動 整個均衡才會打破
EX:某個勢力突然派兵 使得防守預(yù)期兵力降低到可進(jìn)攻值 B才會出動
實際計算沒有我舉例的這么簡單 但我想表達(dá)的就是
AI出兵不出兵 是可以抓到個規(guī)律的
勢力弱小時期 掌握這點&利用外交 保持不被滅國&增加領(lǐng)地
等勢力大的時候再利用計算機低估預(yù)期勢力的方式來搶強國的城
因為計算機的預(yù)期兵力只會估算鄰近的部份
所以從預(yù)期外的范圍派援軍or進(jìn)攻軍 AI往往會應(yīng)付不了
另外一個老問題是 AI在出兵判斷上 很少會去考慮到武將的優(yōu)劣
我不知道是設(shè)定上沒有對強勢武將做加權(quán)計算還是根本沒有算進(jìn)去
創(chuàng)造就存在 但在PK更明顯...強大的特性武將 戰(zhàn)斗力會是弱者幾好幾倍
有時候打10倍以上兵力不是問題 (不進(jìn)入會戰(zhàn))
這問題算是在歷史模擬游戲上難以解決的東西...
估太強會變成只要我把特定武將放在城里 AI就不來了
估太弱就是像現(xiàn)在這樣 某些強到開無雙的可以輕松應(yīng)付倍數(shù)軍力
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