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發(fā)布時間:2011-12-03 來源:
6,一字長蛇,固若金湯。這是最有利于防守,把損失降到最低的站位。讓所有兵下移,在底端排成一條直線,因為游戲規(guī)則已確定: 所有作戰(zhàn)單位只能正向攻擊,不能攻擊側(cè)面。所以直線夠長的話,敵軍就只能在線前端一個點和我軍交戰(zhàn),對于自己的兵種正好被敵兵所克時,這一招足以使你千里斬將后損失了了。因為這一站位分散且線化,所以對多種武將技都能抵御,比如連弩類,驅(qū)豹類,鐵騎,長槍突擊,都對它造不成任何傷害,其它武將技傷害也很小。
7,一字長蛇,斬將如流。如果有人問,什么兵打武將最快,損失最小?可能有人說是騎兵,有人說是木/鐵人,但我的答案是長/短弓兵,這正是一字長蛇站位的絕妙用途。弓兵長蛇陣,在只給對方一個進攻點的同時,己方卻有五到十個進攻點,對于敵軍士兵速度慢的戰(zhàn)斗,敵將即便站后位,在橫向移動時也能超到前邊,然后直接被我一排弓兵萬箭齊發(fā),很快落馬。我曾用七級武將帶六十多弓兵,滅掉帶一百多木人的神仙。
8,遠兵退戰(zhàn)。遠程兵邊退邊打,充分利用戰(zhàn)場長度。
9,背靠背,好哥們。雙武將緊貼,背靠背站立,可避免各自身后的攻擊,兩人各自只面對敵人一個進攻點。因為六代,弓將可以隔人射擊,所以可用武將一字長蛇陣,弓將后,其他武將在前,背靠背站,最多可有五人同時攻擊一個敵將的情況。
10,升級滿技血。一個武將若在戰(zhàn)斗中升級,就會在戰(zhàn)斗結束的第二天補滿技力和生命,這是值得利用的設定,戰(zhàn)斗中當發(fā)現(xiàn)有人已升級的時候,就可以讓他盡量打更多的場次,即便被打下馬也無所謂,武將技也不必節(jié)省,把技力耗盡也行,反正打完之后就能補滿,不用歇立刻能接著出征打仗。
11,弩兵無敵。在五代中,弩兵和黃巾兵是最垃圾的兵種,弩兵射程雖遠,但不能隔人射擊,發(fā)不了兩箭敵人就沖過來了,且弩兵近戰(zhàn)能力超爛,連槍兵也能把它打的稀里嘩啦。但六代卻大不一樣,有了沖陣系統(tǒng)和召喚戰(zhàn)斗單位的特性,弩兵一開始就有各種肉盾可用,且游戲規(guī)則絕大多數(shù)戰(zhàn)斗單位攻擊對象的選擇都采用就近原則(沖陣例外),所以,弩兵加沖城錘的配置,就是一種物美價廉,效率驚人的戰(zhàn)術配備,我用此法,曾憑一5級文官,攻城戰(zhàn)連挑馬騰5員猛將。
12,武將肉盾。實在沒肉盾可用,武將自己上,跑到遠程兵前一段距離停下,被敵兵包圍,后邊一陣猛射。
13,卑鄙單挑。游戲中本來有個特性叫“卑鄙”,可在單挑時讓士兵參戰(zhàn)。但這比起召喚戰(zhàn)斗單位的那些特性來說,顯然高尚多了。尤其是豬哥一家人的機關操縱尤其變態(tài),一上場招出一大群木牛流馬機關兵,不必出手就能把任一猛將擒下。所以多利用會召喚特性的人單挑,可大幅降低損失。
14,準單挑將。6代中敵將喜歡站前列,所以戰(zhàn)斗時如果敵兵是速度緩慢的兵(木錘,短弓,弩車,刀車等兵種)敵將往往能遠遠脫離己兵,這種準單挑顯然應當把握好。
戰(zhàn)略篇:
我把在大地圖中縱橫捭闔的技巧視為戰(zhàn)略,以與上文區(qū)分。
1,隨時停表。大地圖上的時間,是一直在經(jīng)過的,若不停表,戰(zhàn)略調(diào)整根本來不及規(guī)劃,往往手忙腳亂,卻仍被對方打的暈頭轉(zhuǎn)向。不要對自己的微操過于自信,因為操的再快,也是有時間經(jīng)過的,而隨時停表則能在不耗時的情況下完成無數(shù)工作。停表很簡單,F(xiàn)1,F(xiàn)2,F(xiàn)3隨便哪個一按,或打開城市菜單,都可進入暫停狀態(tài),這是玩三國群英傳所應養(yǎng)成的基本習慣,每次戰(zhàn)斗結束,請務必連按這三個鍵,以保證時間的靜止,這對于精確的計算,謹慎的思考留下了充足的余地。
2,必攻不守。孫子兵法常言,兵力有限時,守則不足,攻則有余,是因為分兵據(jù)守,使兵力分散,易被人各個擊破,兵力再多也難以發(fā)揮,例如后金與明朝之役。且攻乃先發(fā)制人,使對方被迫調(diào)整,可充分調(diào)動對方,己方則順勢調(diào)度,拒強吞弱,分割包圍,四面阻截,以最小損失,最短時間消滅敵有生力量。在此,先把5,6兩代在電腦AI上的調(diào)整簡述一下。六代中,敵軍行軍的目的地在出征時就已確定,行軍過程中不會有變化,SL大法不會對敵軍有影響,當敵軍到達目的地時,不論那座城是否被人攻占,是否得到增援,都會強制入城(攻城),所以敵人越來越像愣頭青了。 因此,只要對敵人的出征動向判斷準確,合理調(diào)整戰(zhàn)略部署,則可知己知彼,百戰(zhàn)百勝
3,料機敵先。敵軍出征時,從來都是欺軟怕硬,向兵力弱的地方運動,所以,各軍團協(xié)同作戰(zhàn),互相支援就顯得非常重要,首先要做到的便是對敵人意圖的把握。敵軍一出城,看他行軍方向如何,立刻就能判斷出他的目的地,我則或增援弱城,或偷襲本城,或阻截其軍,或布防追兵,或棄城合圍。因有停表,所以可在一天或不耗時的情況下,完成終結其命運的部署。故而,隨時觀察敵軍動向,做出適當調(diào)整,即是兵家之重。
4,絕不守城。5代中的近程箭塔,威力極其強悍,數(shù)量為防御度減200,除以100后的個位數(shù),另加兩個遠程箭塔,所以守城時極占便宜,可以極少損失滅掉大批敵軍。而6代初期的箭塔則相當垃圾,威力強悍的箭塔要等防御度相當高時才能建,而且還要耗費可觀的資金,我不善于耗時間,也不會有錢沒處花,所以直到通關,我不但一個箭塔也沒造過,還倒是拆了不少貼補軍費。絕不守城的原因之二,是因為沖城錘的出現(xiàn),初期,一隊沖城錘滅掉30-40兵是很正常的,而守城一方卻無法使用,如此,守城反不如攻城容易。但最重要的不守城原因卻還是為了更多的俘獲敵將,同樣是把敵將打下馬,守城時,野戰(zhàn)時,攻城時所能將其俘獲的概率大約是20%:40%:60%,所以如果戰(zhàn)力允許,倒不如先把城讓給對方再去攻城,更為實惠。
5,穿插逾越。這戰(zhàn)法是基于對手無頭蒼蠅般的猛攻應運而生的,對方大軍攻來,往往使后方各城兵力空虛,此時我軍尖兵部隊從側(cè)面穿插而來,直搗黃龍,急行奔襲,占敵本城,阻其退路。若對方所攻之城兵力充裕,或有強援,可派一支人數(shù)少,戰(zhàn)斗力精悍的尖兵部隊直沖敵方本城,和對方出征軍擦肩而過,偷城截擊將來的敵軍戰(zhàn)敗部隊。與二代不同,出征部隊在路上遇到敵軍,除非你手動把它設定為攻擊目標,是不會主動攻擊的,所以大可以迎著敵軍,逾越穿過。另外,如果城內(nèi)軍隊不足以擊敗敵軍,那完全可以全軍出城,讓城給對方,逾越穿過敵軍偷襲本城,往往使后方援軍和前方軍隊對對方形成兩面包夾之勢。
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