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《三國群英傳6》十一個半月統(tǒng)一天下之逸子兵法

發(fā)布時間:2011-12-03 來源:

 

  6,四面阻截。戰(zhàn)斗的主要目的是更多的消滅敵軍有生力量,游戲中,對方本城中往往囤積大量預備兵,如果對方敗軍逃回,馬上帶滿兵,又會立刻形成戰(zhàn)斗力,而且損失的士氣半個月就補回來了,再去打又要耗費不少兵力,這嚴重影響我們錦繡河山的統(tǒng)一速度。所以偷襲本城,使其預備兵蒸發(fā),并以阻截部隊沿途攔截,就完全可使對方敗軍無一逃回,無一漏網(wǎng)的被俘。正如上一計所提到的,占據(jù)敵軍本城后,立刻派一軍沿路返回,在退路上攔一下,時間差不多就再派一軍沿路前行,在前方再攔一次。因為敗軍在一段時間內(nèi)行軍加快,且不能被攻擊,而且士氣不為零對方就可能不斷撤軍,所以算計好時間,雁過拔毛,才不會給對方東山再起的機會。

  7,算計步數(shù)。各位玩家是否注意過讓部隊出征時表示路線的圓點?這可是計算時間的最好工具啊!一般三個點所代表的距離是部隊一天可走的距離。對于快攻型打法,內(nèi)政前囤積的俘虜總是比現(xiàn)有的武將還多,所以只有算計步數(shù),在季內(nèi)政前讓絕大多數(shù)武將進城,才能保證更多的招降人數(shù)。另外,城,關,港只是每隔五天產(chǎn)出一點資金,征一點兵的機器而已,他們的生產(chǎn)只在一個月的30-1,5-6,10-11,15-16,20-21,25-26日的幾個瞬間才會作用(我把30,5,10,15,20,25日稱為作用日),這就意味著,如果11日進城,15日出城,不論5天內(nèi)安排多少人工作,都不會有任何成果;而若15日進城,16日出城,雖只待了半天,卻能收到金和兵。所以最好在作用日時盡量待城里,在作用日后算計步數(shù)出征,精確的話最好在作用日攻下敵城。

  8,穿城移動。作為急行的小技巧,這是我常用的把戲。因為部隊在進城的一瞬間,身影剛變得模糊,人就已經(jīng)在城里了,這時可讓部隊立即在另一端出城,此時這一邊進城部隊的影子還沒消失,另一邊又開始新的行軍了,從而完成穿城移動,這做法只要掌握好停表時機就很容易做到??赡苡腥藛柫耍@小把戲有啥用啊?對于快攻打法,一次穿城移動可節(jié)約1-2天的時間,使你的部隊更富機動性,使各兵團的協(xié)同型大大增強。而且,如果對方的敗軍在你攻城的一邊出城,其敗退方向又正好是相對的一邊(配合第十三條兵法),那就在攻城部隊的影子還沒消失時,就使之穿城移動,在另一邊出發(fā)攔截,事實證明,這節(jié)約的1-2天時間足以使你追上阻擊逃兵一次。

  9,殘軍釣魚。這年頭,三國群英傳里再垃圾的人也是有用的,尤其是剛剛慘敗只剩一點血的垃圾武將,反倒堪稱寶貝。把這種角色全兵撤除扔到城外站著,不一會兒敵人的部隊就從四面八方,趨之若鶩地趕來,那些部隊還常是一人隊,有時兵還沒帶滿,等他們一過來,我們城中的黃雀就可大肆饕餮了。誘敵的效果和部隊戰(zhàn)力有關,這個數(shù)值在點“部隊整備”后能看到,當然是越弱的部隊誘敵效果越好。5代中,把對方的“螳螂”打跑后存檔再讀檔,他們還會回來“捕蟬”,可反復進行將之全滅,打的時候把敵將打下馬即可,盡量不要傷害敵兵,這樣打完后敵軍仍有一定戰(zhàn)力,而只有對方認為它的戰(zhàn)力比你的誘餌強很多時,才會繼續(xù)來捕蟬。

  10,空城緩沖。對方的出征多是針對你的部隊而來,也就是說,如果城里沒有部隊,敵人出發(fā)站空城的概率反倒很小。如果主力部隊在一邊征戰(zhàn),另一邊相鄰敵勢力較強,與其讓非主力部隊據(jù)守,倒不如在敵我之間留一空城,可更好避免不必要的戰(zhàn)斗。

  11,退軍加速。同樣是增加自己行軍速度及機動性的小技巧,跟對方打個照面就撤,使自己部隊獲得一段加速行進的時期。但因為撤軍會傷士氣,而且部隊資金會喪失大半,所以不如穿城移動實用。

  12,全局規(guī)劃。想快速統(tǒng)一全國,還應注意全局的把握。比如,哪個軍團負責攻占哪一地區(qū),將來進攻的主要方向,某一方向、區(qū)域的統(tǒng)一時間的估算,應做何兵力調度使各地區(qū)同時統(tǒng)一。計算不足的話,往往一個地區(qū)的戰(zhàn)事已經(jīng)結束好幾個月了,其他地方還沒統(tǒng)一呢,很多時間就這樣浪費了。有時為了統(tǒng)一時間的考量,放棄一些進攻機會也是應該的。

  13,善于棄城。對方的敗軍,其行軍方向在開戰(zhàn)前就已經(jīng)確定了,第一選擇是己方最近的城,如果附近沒有己城,第二選擇是開往最近的空城,如果最近的城沒有空城,第三選擇是路線未被阻擋的,可以走到的任一座己城或空城,如果仍然無地可去,就只能四處瞎撞或原地不動。我們的棄城,就是讓敵人采取第二選擇。在攻城前,如果所攻城附近沒有敵城,就可以讓最近的己城全軍出城待命,再去攻城,則敵軍敗逃后會直奔這座“空城”前來,控制住對方的逃跑路線,接下來的截擊就易如反掌了。基于第四條兵法“絕不守城”,也可以主動把空城讓給對方,甏中捉鱉,以提高俘獲率。五代時,沒有季內(nèi)政時的遠距離“空運”,所以末期時應該讓大后方的武將卷著錢和兵棄城奔往前線。要知道,統(tǒng)一是指消滅所有其他實力,而不是占領所有的城,在后方讓武將攢錢是沒有意義的,因為即使占著城,其中的錢和兵到不了前方,也對統(tǒng)一沒任何作用。

  14,后勤征兵。對于這款游戲的后勤,毫不夸張的說,征兵永遠是第一要務。對于耗時間練級的打法來說,買東西多少能提高武將能力,還值得破費金錢,而對于效率至上,風馳電掣,風卷殘云般的快攻打法來說,購物基本上就是揮霍。對于10金一兵的價格來說,幾乎任何物品都太過昂貴。對我來說,1000塊錢用于征兵,足夠打十場勝仗,攻下三座城了,而買東西也就能得些地攤貨。而六代,唯一值得一買的物品,是值100的弩兵兵符,弩兵加沖城錘的配置前文已寫,不再多說。全國征兵的效率比只在前線征兵自然快得多,后方征兵,隨時有兵力援助前方,縮短主力部隊“續(xù)航時間”,前方自然能更有效率的戰(zhàn)斗。以前玩5代時,常常變賣俘獲武將的黃鬃馬,短錐槍之類以補貼軍費,6代則好多了,有箭塔可以拆了換錢,季內(nèi)政時還可以“空運”,實在方便多了,只要每次出征時別忘了帶足錢,征兵還是很快的。

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