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鎖區(qū)、無大作無關緊要 國行主機并非“一無是處”

發(fā)布時間:2015-03-16 10:22 來源:游迅網(wǎng)  作者:未知   編輯:西門大郎

 

  距離國行Xbox One已經(jīng)發(fā)售好久,而國行PS4/PSV在經(jīng)歷跳票之后,終于也將于3月20日正式發(fā)售。然而,這兩款次世代主機雖然呼聲非常之高,但是這其中,看熱鬧的居多,真正會選擇購買的玩家少之又少。觀其原因,游戲大作進不來、鎖區(qū)這兩大因素是擺在索尼和微軟面前最大的障礙。然而,國行主機真的如此一無是處嗎?

  尷尬現(xiàn)實的背后

  受鎖區(qū)以及嚴苛的審查制度等因素限制,盡管從理論上講大陸市場已經(jīng)對全世界主流的家用主機張開了雙臂,但目前市面上唯一一臺正品行貨——Xbox One的市場前景卻不容樂觀。

  幾款不疼不癢的全年齡向游戲不僅無法讓傳統(tǒng)的主機玩家感到滿意,也對那些還抱有觀望心理的輕度用戶起不到應有吸引作用。更令人憂心的是,這種尷尬境遇在短期內(nèi)似乎看不到緩解的跡象。

  因此,一種“國行主機無用論”自鎖區(qū)的消息公布之日起便在玩家之中流傳開來,畢竟如果一臺家用主機沒有游戲可玩,那么它就失去了存在的最大價值。放到全世界的其他任何一個地方,這樣的邏輯都沒有問題。

  然而中國畢竟不同于外面的世界。哪怕到了現(xiàn)在,家用主機以及相關產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)仍處于幾乎一片空白的狀態(tài)。造成這種情況的原因有很多,相關制造產(chǎn)業(yè)基礎的薄弱、意識形態(tài)領域的嚴防死守、傳統(tǒng)文化對“玩”的抵觸等等,政府在結(jié)合各種因素權(quán)衡利弊之后,最終在十幾年前做出了把這道大門緊緊關上的決定。

  盡管從官面舞臺的消失并不等于游戲機在中國大陸徹底失去存在感,但一個漸漸轉(zhuǎn)入半地下的產(chǎn)業(yè),從整個社會的角度而言又何談影響力。因此“游戲機禁令”的暫停實施以及國行版Xbox One的發(fā)售對這個沉寂了十幾年的巨大市場所起到的撬動作用,有著非同一般的意義。

  無論到目前為止呈現(xiàn)出來的產(chǎn)品是怎樣一種狀態(tài),我們都不應該只盯著鎖不鎖區(qū)以及游戲陣容上的得與失而忽略很多長期性的元素。俗話說“不謀全局者,不足以謀一隅。不謀大勢者,不足以謀一時”,在國行PS系主機即將上市之際,小編斗膽從“時天——市場開放”、“利地——環(huán)境改善”以及“和人——人才培養(yǎng)”三個方面試著駁一駁所謂的“國行主機無用論”。

  時天——創(chuàng)建正規(guī)化市場

  受眾,也就是消費者,是一個商品市場中最重要的組成部分。受眾面越廣,數(shù)量越大,也就越能提供更強有力的市場需求,而需求的強大與否則直接關系到市場的整體活力。

  手機游戲產(chǎn)業(yè)近年來在中國大陸的迅猛發(fā)展就是一個很好的例子。眾多新興手游公司的崛起以及它們年均兩位數(shù)的增長百分比背后,是高性價比智能手機以及3G、4G網(wǎng)絡的高速普及,還有中國大陸這個全世界智能手機用戶數(shù)量最大的潛力市場。

  這與主機游戲在大陸的境遇正好形成鮮明的對比。如果說十幾二十年前,阻擋游戲機走入中國家庭的主要原因之一還是消費能力的話,那么現(xiàn)如今這個因素對很多城市家庭來說已經(jīng)漸漸變得不再是障礙,關于家用主機以及游戲的落后認知才是關鍵。

  另一方面,要擴大游戲機的受眾范圍,規(guī)模化的宣傳與推廣必不可少。大陸地區(qū)業(yè)已形成的所謂“家用主機游戲圈”的維持以及新用戶的發(fā)掘,基本都是依靠老玩家的個人影響或是專業(yè)游戲網(wǎng)站等小眾傳媒多年以來的堅持推廣,這也是即便逐漸擺脫了經(jīng)濟條件的束縛,游戲機在大陸仍然沒有形成一定影響力的重要原因。因為在很多掌握家庭日常生活話語權(quán)的家長眼中,網(wǎng)絡和他人推薦都算不得什么靠譜的信息來源,無助于改變他們將游戲機乃至網(wǎng)絡游戲視作洪水猛獸的基本觀點。

  而行貨主機的大規(guī)模進駐正好能夠彌補這一缺陷。

  與依托互聯(lián)網(wǎng)本身、網(wǎng)吧、大學等場所進行宣傳的網(wǎng)絡游戲所不同的是,無論是按傳統(tǒng)還是現(xiàn)狀,家用主機及游戲都會結(jié)合家用電器的銷售網(wǎng)絡來進行宣傳和推廣,這在海外早已是一種常識。已經(jīng)在大陸上市的Xbox One主機也沒有例外,家樂福、蘇寧、國美等大型超市、電器連鎖的廣告甚至先于官方公告面世,這意味著正規(guī)化的家用主機終于從半地下的陰影中走了出來。哪怕最不看好國行的人,恐怕也難以否認該渠道的開放對樹立游戲主機在家長心目中的正面形象能起到相當?shù)耐苿幼饔?。甚至可以大膽猜測,這或許也是家長們多年來夢寐以求的一個了解家用游戲主機的絕佳平臺。

  從用戶層面來說,相對于淺表化的經(jīng)濟條件制約,隱藏在其背后的認識偏差才是游戲機多年以來始終處于社會邊緣地位以及沒能在大陸得到有效推廣的主要病癥所在,自然更談不上發(fā)展大量新用戶、激發(fā)市場潛力這些脫離正規(guī)化市場根本不可能存在的東西,而行貨的上市無異于專治此證的一劑良藥。

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