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發(fā)布時(shí)間:2015-04-10 10:39 來(lái)源:3dm 作者:葉影 編輯:西門(mén)大郎
很顯然,對(duì)現(xiàn)階段的游戲玩家來(lái)說(shuō),最大的新聞莫過(guò)于經(jīng)典之作《GTA5》的PC版本將在4月14日正式發(fā)售。
從游戲本身而言,這可以說(shuō)是無(wú)數(shù)玩家的福音,然而,若是從整個(gè)沙盤(pán)類游戲(一般也叫“沙盒游戲”)的狀態(tài)而言,卻引發(fā)了業(yè)內(nèi)一些游戲開(kāi)發(fā)商內(nèi)心的困惑。
于是問(wèn)題來(lái)了。沙盤(pán)類游戲到底有哪些優(yōu)勢(shì)和缺點(diǎn)?未來(lái)又將走向何方呢?今天小編就結(jié)合一些經(jīng)典游戲?yàn)榇蠹衣宰鞣治觥?
前言:“沙盤(pán)游戲”的概念和源起
沙盤(pán)游戲,也就是我們通常所說(shuō)的“沙盒游戲”,為了敘述方便,下文統(tǒng)一為“沙盒游戲?!?
不得不承認(rèn),“沙盒”現(xiàn)在是游戲圈中的熱詞。與“自由”或“愛(ài)”一樣,“沙盒”是一個(gè)非常抽象的概念,所以存在諸多變體?,F(xiàn)代沙盒游戲借鑒了多種設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu),比如開(kāi)放世界設(shè)計(jì)、突現(xiàn)行為、可信的角色的自動(dòng)化、多線程或非線性故事,等等。
“沙盒”的運(yùn)用情形如此廣泛,以至于其本身的意義面臨被淡化、混淆甚至遺忘的風(fēng)險(xiǎn)。
所以很明顯,所謂“沙盒游戲”的概念,其實(shí)是游戲業(yè)界為了最大限度的增強(qiáng)游戲的代入感和玩家操作的自由度而引發(fā)的。
這種概念源起于世紀(jì)之交,真正具有代表性的兩個(gè)游戲。就是大家非常熟悉的《GTA》系列第三部,以及受到無(wú)數(shù)玩家追捧的《模擬人生》系列。
一個(gè)普遍的誤解是,這類游戲的故事不是由游戲的開(kāi)發(fā)者決定的:相反地,故事應(yīng)該由玩家決定和引導(dǎo)。但甚至最自由的游戲的設(shè)計(jì)師也必須好好研究如何制作一個(gè)能讓自由玩法確實(shí)有趣起來(lái)的游戲世界。
當(dāng)然,也正是因?yàn)檫@個(gè)大前提的存在,使得很多游戲業(yè)界人士都開(kāi)始仔細(xì)思考“沙盒游戲”的優(yōu)缺點(diǎn),并考慮這樣類型的游戲該如何發(fā)展下去。
于是問(wèn)題來(lái)了,“沙盒游戲”到底有哪些優(yōu)點(diǎn),又有哪些缺陷呢?
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