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發(fā)布時間:2015-04-10 10:39 來源:3dm 作者:葉影 編輯:西門大郎
更實在的缺點?自由度引發(fā)的劇情薄弱和玩家的分化
如果說,此類游戲的自由度太高,進而導致游戲本身的架構容易被忽略,這還只是表面問題的話,那么,游戲自由度太高引發(fā)的另一個問題就很值得深思了。
沙盤設計不只是展示游戲元素和游戲空間,還有處理所有玩家的各種互動活動、所有可能的組合。簡單地說,一般的游戲必須對正確的輸入做出回應,而這類游戲必須對所有輸入做出回應,這對游戲本身又提出了很高的要求。
可惜的是,這樣的高要求有時候并不一定會帶來最好的效果,典型的例子就是《GTA》系列,沒錯,本系列受眾不小,以至于每一代都備受期待,可是,同樣的,無數(shù)非議和懷疑也同樣接踵而來。
沒錯,哪怕是即將上市的《GTA5》也同樣如此,那么,為什么會出現(xiàn)這類現(xiàn)象呢?
應該說很多問題的觀點是相當鮮明的,但是概念上就不一定了。
有時候“沙盒設計”被用來為完全相反的概念作辯護:“沙盒”有時候被用作少投入的借口,特別是在上層設計中。
這類元素被錯誤地用作劇情內容的替代品;確實,許多游戲失去潛力是因為開發(fā)者認為自由玩法可以彌補故事情節(jié)的缺失。但甚至對許多理想化的玩家而言,體驗真正的“沙盒”也很快就會厭煩。
如果“沙盒游戲”沒有豐富的可能性,那么就與“真正的沙盒”沒什么區(qū)別了。想象一下,一個裝滿沙子的游戲盒子:想象力豐富的玩家可能會玩上一會兒,但這種玩法確實玩不久。
更直白的說,這種高自由度的游戲確實會吸引更多玩家,但同時,也會有一系列“傳統(tǒng)化”玩家群體根本無法徹底接受此類玩法,從而造成玩家分化,真正玩過游戲的人都知道。這絕非危言聳聽。