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發(fā)布時間:2015-05-16 16:58 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:鍛劍狂人 編輯:小貓
玩家防御
收起《黑暗之魂2:原罪學(xué)者》大家了解游戲中傷害與防御等各項數(shù)據(jù)是如何計算的么?哪些數(shù)據(jù)對傷害影響最大呢?下面小編給大家?guī)淼氖强破障虻摹逗诎抵?:原罪學(xué)者》的數(shù)據(jù)與公式詳細(xì)解析,希望能幫助玩家更好的了解游戲中各項數(shù)據(jù)的計算。
第一章 玩家防御
物理防御
物理防御公式線性化:
傷害 = (物理傷害面板 - (物理防御面板 x 0.1)) x 倍率
也就是說,只要你的武器傷害超過了對方防御的1/10,你就能破防,造成傷害,每一擊最低傷害是5,即使不能破防,也會有十幾點傷害,最低不會低于5。
按照這樣的計算方式,flynn戒指和刃戒+2破1000面板防御,而游戲內(nèi)能達(dá)到的最高物防是1500左右,flynn對上重甲一平衡其實兩邊的攻防都差不多,唯一的不同是重甲有韌性,flynn滾的遠(yuǎn)。
倍率有關(guān)會在第二章第一點講到。
法術(shù)防御
法術(shù)防御本身就是線性的:
傷害 = 術(shù)法傷害面板 x (900 - 術(shù)法防御面板)/1000 x 倍率
防御面板最高可達(dá)99%,也就是說術(shù)法防御最低只能對你造成1%的傷害,結(jié)晶靈魂槍十幾的傷害。
你能達(dá)到術(shù)法免疫!套裝以及其具體信息會發(fā)在本帖正文之后。
倍率有關(guān)會在第二章第一點講到。
韌性
韌性是防止玩家動作被打斷的屬性,韌性就像是一個隱藏的耐力條,每次被擊中韌性都會減少,韌性被耗盡時玩家的動作會被打斷,同時韌性瞬間回滿。
根據(jù)玩家動作被打斷用的方式,有幾個長短不一的硬直動作,被武器的第一擊打中會有較長的硬直,長到能保證武器的第二擊,第二擊的硬直很短,讓玩家逃脫被硬直到死這種不公平的死法。
當(dāng)玩家正在做動作時被擊中并且沒有破韌,這時玩家不會有任何反應(yīng),就像沒有被打到一樣。
當(dāng)玩家什么都沒做、走路、跑步時被打中,無論破不破韌,玩家都會有個小硬直,移動速度會變慢,這是為了防止有人用韌性扛著對手攻擊繞到身后背刺。
韌性雖然會回復(fù),但是回復(fù)速度是每秒0.56,也就是說如果被匕首單手輕攻擊打到,需要30秒韌性才能回滿,所以韌性的回復(fù)一般都是用光后回滿的。
被有些武器的有些動作擊中時會無視韌性,直接硬直,這些動作會在第二章第三點列出。
在用有些武器的動作時,會有霸體,在霸體狀態(tài)下所有韌性傷害減半,并且能抗住固定硬直的攻擊,但是如果在霸體狀態(tài)下韌性耗盡,動作依舊會被打斷,并且硬直。
滾動、后跳、果粒橙與迅捷
滾動、后跳都有無敵時間,無敵時間的長短取決于迅捷高低。
下表是翻滾的無敵幀數(shù)和迅捷的關(guān)系,左迅捷,右無敵幀數(shù),先上翻滾。
85 5
86 8
88 9
92 10
96 11
99 12
105 13
111 14
114 15
116 16
接下來是后跳的無敵幀數(shù),翻滾的無敵幀數(shù)從動作的第一幀開始,后跳的無敵從動作的第五幀開始,在深水中后跳無敵幀數(shù)從第一幀開始。
85 3
87 5
91 6
100 7
108 8
113 9
由此看來,一般迅捷升到105最好,因為在繼續(xù)升迅捷回報太低,并且迅捷的提升變慢。
別忘了,提升迅捷可以提升喝果粒橙的速度。
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