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盤點《輻射4》應向《巫師3:狂獵》學習的8要素

發(fā)布時間:2015-06-10 09:18 來源:逗游網(wǎng)  作者:天天天藍   編輯:文學組

 

  2、更高畫質(zhì)所帶來的收益

  讓我們來認真面對:開發(fā)商Bethesda的游戲很少有能在游戲畫質(zhì)上給人驚艷的感覺。遺憾的是,因為游戲中大量的動畫和臉部運動讓占了太多的機能,無法同時再創(chuàng)造出更加漂亮的畫面,這就是最近的《輻射》系列游戲并不能從更高的畫質(zhì)中帶來收益。

 

  而我們來看看《巫師3》,確實也會因為游戲中的動作占了一些機能,但是這畢竟已經(jīng)是次世代的游戲了,游戲整體水平把控得很好,不會因為太多的動作也影響到其他元素的發(fā)揮。

  和《輻射3》比起來,我們確實能明顯感覺得到《巫師3》的畫面究竟是有多好。當然,那已經(jīng)是一款多年前的游戲了,在此要以《巫師3》舉例是因為我們希望能夠在《輻射4》中期待更多的東西,尤其是畫質(zhì)這方面的進步。

  3、多樣化的風景

  一個《輻射3》中的普遍問題(當然大部分是以前的作品,《輻射:新維加斯(Fallout:New Vegas)》就會好一些),就是大部分的巨大地圖給人都是相同的感覺。雖然在游戲中確實有那么幾個游戲場景給人眼前一亮,但是就總體地圖構(gòu)景而言,讓人感覺有些千篇一律,這在視頻游戲的領域里是非常致命的問題。

 

  正如游戲特性的展現(xiàn),例如天氣和光照系統(tǒng),《輻射》的技術局限性還能簡單地被忽視,如果游戲世界本身并沒有太多的細節(jié)和多樣化來保證玩家能夠停留下來超過60小時,細心體會游戲中的刺激和樂趣的話。

  而《巫師3》中,玩家并不會因為某些場景覺得單調(diào),大部分的場景都是動態(tài)場景,栩栩如生。場景還有各種各樣的自動元素,例如草地,植被以及天上的白云,就算你沒有互動,它們也會有自己的運行方式。再加上游戲中構(gòu)建的風景多樣性,讓這款游戲玩起來很有代入感。在這一點上,《輻射4》是應該好好學習的了。

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