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發(fā)布時間:2015-06-26 16:37 來源:互聯(lián)網(wǎng)
玩法與游戲性
前面也已經(jīng)提到了,《劍刃風(fēng)暴》是一款以隊伍為單位的動作游戲,本作中我們要對一支5-30人的單兵種隊伍下達(dá)集結(jié)、行進(jìn)、攻擊和使用技能等指令,游戲的操作方式比較另類,例如你按住攻擊鍵士兵們就會自行攻擊,放開了就立即停止,這種同時區(qū)別于傳統(tǒng)動作游戲和RTS游戲的指令式操作優(yōu)點(diǎn)很明顯,它能提升了玩家指揮部隊的效率,也能很好地展現(xiàn)宏大的戰(zhàn)爭場面;缺點(diǎn)則在于既犧牲了動作游戲的操控感,而且無法精確地安排每個個體單位的行動,實(shí)際戰(zhàn)斗時隊形經(jīng)常會陷入混亂,你不得不用集結(jié)命令把他們拉出來重新組織進(jìn)攻。
隊伍的技能則是依兵種而來的,例如劍盾兵可以舉起盾牌來抵御諸眩暈等特殊效果的攻擊,騎兵可以用突進(jìn)技能來沖垮敵人的防線,魔法師可以召喚冰塊來阻礙敵軍和減慢速度,有些兵種之間還會有克制關(guān)系。本作的兵種也十分豐富,百年戰(zhàn)爭篇就有40多個,而噩夢篇又引入了全新的暗黑系,只要在劇情中解鎖了,我們就可以在戰(zhàn)斗中自由選擇了。筆者嘗試了各個大類別中的2-3個,他們的攻擊方式和操作手感都有著較大區(qū)別。
在噩夢篇中,我們還可以讓2-4支隊伍合流,組成強(qiáng)大的混合兵種隊伍-軍團(tuán)。軍團(tuán)單位會自行排成標(biāo)準(zhǔn)的行列陣勢,你可以根據(jù)情況自行排列陣型,筆者個人就喜歡把騎兵放在最前面,這樣可以大幅提升軍團(tuán)的移動速度,還可以在交戰(zhàn)時沖散敵軍陣型,然后切換到步兵進(jìn)行猛烈攻擊,效果都還不錯。組成軍團(tuán)后還可以施展“總攻”,讓先鋒隊進(jìn)入暴走模式,進(jìn)行短暫的猛烈攻擊。
《劍刃風(fēng)暴:百年戰(zhàn)爭&噩夢》中的任務(wù)大多是征服據(jù)點(diǎn),在偌大的地圖上分布著敵我雙方數(shù)十個據(jù)點(diǎn),擊敗某據(jù)點(diǎn)的隊長就可以占領(lǐng)該據(jù)點(diǎn)了,這和《真三國無雙7:帝國》的模式本質(zhì)上是一樣的。據(jù)點(diǎn)隊長有一個“攻城槽”,其實(shí)就是科幻游戲里的能量護(hù)盾,這樣的設(shè)定出現(xiàn)在冷兵器年代不免有些荒唐(反正劇情也夠荒唐了),即便不去計較這些,其本身也更像是多出來的生命值,因?yàn)楣コ遣墼跊]有能量的狀態(tài)下隊長會一直暈眩,此時只要被集火隊長基本就沒有二次充能的機(jī)會。不過本作的自由度很高,玩家不但可以自行決定行進(jìn)路線,還可以設(shè)定出生地點(diǎn),是設(shè)定在目標(biāo)據(jù)點(diǎn)旁邊然后花幾分鐘完成任務(wù),還是四處占地來追求高分?隨你。
和無雙系列不同的是,這游戲沒有英雄等級的概念,取而代之的是兵法書的等級,一本兵法書里記載了某一大類兵種的指揮藝術(shù)和技能,例如弓弩兵法書包含有長弓兵、短弓兵和弩兵,如果該兵法書等級為15級,那么以后帶領(lǐng)的這些兵種就是15級。兵法書也許算不上什么全新的系統(tǒng),但這樣的表述方式還是頗具創(chuàng)意的,也很符合戰(zhàn)爭題材。但是本作提供的裝備種類就比較少了,而且郁悶的是只能給隊長一個人用,可這游戲主要是靠小兵的啊!
此外,《劍刃風(fēng)暴》的平衡性也不理想,它計算經(jīng)驗(yàn)的方式很特別,是通過你在一次戰(zhàn)斗中的連擊數(shù)(combo)高低來計算的。那么問題來了,我?guī)Чニ佥^慢的弓箭手就動不動100+的連擊數(shù),長劍兵400+時有發(fā)生,更不用說高攻速的細(xì)劍兵了,在打第2個任務(wù)的時候,我的隊伍已經(jīng)12級了,敵人才1級,這不是讓我碾壓對手么?即便有些兵種對有克制關(guān)系,但是成精的老鼠還怕貓嗎?當(dāng)然,有些關(guān)卡由于敵軍數(shù)量太多以及一些高級兵種的加入,還是有點(diǎn)挑戰(zhàn)的,但大多時間還是在切切切切菜。
總結(jié)
宏大的戰(zhàn)爭場景+高自由度+豐富的兵種對于一款戰(zhàn)爭動作游戲來講是個看似很美的組合,然而事實(shí)也告訴我們它是一把雙刃劍,即便是最優(yōu)秀的工作室在挑戰(zhàn)龐大、開放、自由度這些字眼的時候往往也會馬失前蹄,《劍刃風(fēng)暴》便是一個很好的例子?!度鎽?zhàn)爭》系列也是大場景、多兵種的策略游戲,但是至少人家的玩法很成熟;光榮脫褲魔更像是做無雙一樣在做《劍刃風(fēng)暴》系列,感覺是在動作游戲上加了點(diǎn)策略元素(動作元素還被大幅削減至可以忽略的程度),而不是策略游戲上突出動作元素,所以最后就搞出了這么個奇葩。
反過來說點(diǎn)好聽的,我們也可以從該系列極具特色的指令式操作中看出光榮的野心,然而想試圖兼顧動作和策略要素,結(jié)果卻兩邊不討好,而糟糕的平衡性也使得原本充滿挑戰(zhàn)的戰(zhàn)斗再次變成了割草地。如果這個系列要繼續(xù)走下去,但愿開發(fā)商能重新審視一下游戲的取向,畢竟只有把基礎(chǔ)打好了才能談創(chuàng)新和發(fā)展。
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