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發(fā)布時(shí)間:2015-07-13 10:16 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
游戲畫面-平平庸庸優(yōu)化問(wèn)題明顯
收起游戲畫面-平平庸庸優(yōu)化問(wèn)題明顯
此前一直有傳聞?wù)f這次的《仙劍6》會(huì)用虛幻引擎,雖然官方之后也沒(méi)澄清和確認(rèn),但當(dāng)進(jìn)入游戲的那一刻,一大波濃濃的Unity特性就撲面而來(lái)。很明顯地,本作并沒(méi)用最新Unity5.0版本,老引擎的毛病一個(gè)不少地全“收錄”了進(jìn)來(lái)。先來(lái)說(shuō)人物的動(dòng)作形態(tài),相信很多玩家看到NPC穿著“滑板鞋”在地上溜冰的景象時(shí)都已經(jīng)能默認(rèn)接受了,但這作又多出了一個(gè)新的標(biāo)志性動(dòng)作–“摸頭”,來(lái)挑戰(zhàn)我們的極限(吐槽省略100字)。再來(lái)就是跳躍動(dòng)作,游戲中有不少收集和解謎元素需要我們“跳”,手感有多差我想大家也應(yīng)該能接受,但問(wèn)題是偏偏你還設(shè)計(jì)這么多跳躍元素,真是哪壺不開(kāi)提哪壺。其他諸如人物浮空,水面效果,坐下/轉(zhuǎn)身的速率奇快等等這些筆者也已經(jīng)懶得說(shuō)了,總之《仙劍6》的人物動(dòng)作和肢體語(yǔ)言的表現(xiàn)給人印象很不好,這里有Unity引擎的問(wèn)題,也有制作組自己的問(wèn)題。
水面就是一張保鮮膜,水下景色與陸地?zé)o異…
不過(guò)這次仙劍的CG到讓人耳目一新,游戲以卡通動(dòng)畫的形式來(lái)描述開(kāi)場(chǎng)和一些重要?jiǎng)∏?,跟以往的CG風(fēng)格差距很大。但遺憾的是,整個(gè)流程下來(lái)這類動(dòng)漫風(fēng)格CG的長(zhǎng)度和片段數(shù)量都太小家子氣,大多數(shù)時(shí)候我們還是只能欣賞那蹩腳的即時(shí)演算過(guò)場(chǎng)。意料之中的是,本作的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫無(wú)法跳過(guò),看著角色們“過(guò)家家式”的互動(dòng)還不算最蛋疼的,由于《仙劍6》不會(huì)在劇情之后自動(dòng)存檔,有時(shí)一不小心遇bug或程序奔潰就會(huì)造成1小時(shí)白玩,然后不得不再“重溫”一遍劇情,很打擊積極性。
動(dòng)畫CG
場(chǎng)景方面,相比《穹之扉》的艷麗畫風(fēng),仙6總體來(lái)說(shuō)屬于寫實(shí)風(fēng)格,稍顯樸素。游戲內(nèi)也加入了一些動(dòng)態(tài)效果,搖擺的樹(shù)葉、飄過(guò)的云朵和甩動(dòng)衣物/裝飾品都算是進(jìn)步;場(chǎng)景的設(shè)計(jì)也都還不錯(cuò),遠(yuǎn)景用了虛化效果,看起來(lái)有一種朦朧美,只是拉近后一看細(xì)節(jié)就…
在提下此前制作組宣傳的“日夜天氣系統(tǒng)”,目前看來(lái)這套設(shè)計(jì)的局限性還很大,不像《巫師3》這種即時(shí)、真實(shí)化的時(shí)間系統(tǒng),《仙劍6》的晝夜變化只會(huì)在特定地圖或任務(wù)下出現(xiàn)。舉個(gè)例子,當(dāng)劇情發(fā)生在晚上我們就能看到夜景的變化,但無(wú)法等到第二天白天,所以這個(gè)晝夜系統(tǒng)的實(shí)際表現(xiàn),跟固定設(shè)計(jì)的黑夜/白天場(chǎng)景沒(méi)太大體驗(yàn)上的區(qū)別。
兩個(gè)時(shí)段的截圖-晚上
兩個(gè)時(shí)段的截圖-白天
人物模型方面,NPC的人模重復(fù)率就不說(shuō)了,國(guó)產(chǎn)單機(jī)一直以來(lái)的弊端;主角臉部的表情和細(xì)節(jié),以及模型多邊形上,我們也就不指望太多了,到是這次的衣服材質(zhì)還算可以;最讓筆者難受的是模型邊緣的鋸齒,用“滿屏的狗牙”來(lái)形容一點(diǎn)都不過(guò),抗鋸齒選項(xiàng)的作用實(shí)在是微乎其微。至于學(xué)網(wǎng)游搞武器幻化、裝備染色什么的,筆者就不評(píng)價(jià)了,有這個(gè)閑還不如搞點(diǎn)服裝、飾品和皮膚,但又怕工作量大吧?
放大后人物邊緣的狗牙實(shí)在太明顯了
最后說(shuō)說(shuō)這次最受爭(zhēng)議的優(yōu)化問(wèn)題,其實(shí)沒(méi)什么爭(zhēng)議,優(yōu)化差是不爭(zhēng)的事實(shí),官方說(shuō)這是有組織的惡意攻擊,我們說(shuō)的太直接會(huì)不會(huì)收律師函啊。優(yōu)化和測(cè)試都是游戲制作后期的環(huán)節(jié),我們不知道開(kāi)發(fā)者是否有認(rèn)真對(duì)待,但事實(shí)是《仙劍6》掉幀、卡頓的問(wèn)題十分普遍,而且嚴(yán)重影響到“流暢體驗(yàn)”了。不僅過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫出來(lái)時(shí)會(huì)掉幀,其他還有人物界面、裝備更換、遇敵、自動(dòng)保存等等均會(huì)造成卡頓,我們?cè)贕TX860M的筆記本和GTX670/GTX970的臺(tái)式上都做了測(cè)試,并不是配置不夠,而是不管什么配置掉幀現(xiàn)象一直存在。除了優(yōu)化和讀取慢的問(wèn)題,我們還遇到過(guò)加載跳出、假死、報(bào)錯(cuò)等現(xiàn)象,以及一些不常見(jiàn)的場(chǎng)景bug/拾取bug/技能bug/遇敵bug。
在天朝,單機(jī)游戲的畫面不如網(wǎng)游并不可恥,畢竟消費(fèi)環(huán)境和研發(fā)資金差太多,而《仙劍6》在畫面上的表現(xiàn)也并不是沒(méi)有亮點(diǎn),卡通動(dòng)畫CG和場(chǎng)景觀感都給筆者留下了不錯(cuò)的印象。但這次的優(yōu)化問(wèn)題實(shí)在過(guò)于明顯,如果對(duì)照之前《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》PC版的回爐事件,那么《仙劍6》妥妥地也該返工/退款,暢游樂(lè)動(dòng)你敢嗎?作為國(guó)產(chǎn)單機(jī)的支持者,我們可以接受引擎落后,畫面不細(xì)致,動(dòng)作蹩腳等等這些,你努力了就算沒(méi)做好大家也都看在眼里,而優(yōu)化問(wèn)題偏偏看的就是態(tài)度問(wèn)題,給人的感覺(jué)就是很-趕-工。
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