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發(fā)布時間:2015-07-13 10:16 來源:互聯(lián)網(wǎng)
玩法游戲性-多方借鑒產(chǎn)物缺少核心玩法
收起玩法游戲性-多方借鑒產(chǎn)物缺少核心玩法
說到游戲玩法,我們肯定要先來談下戰(zhàn)斗模式,相信有很多玩家都習慣吐槽國產(chǎn)的萬年回合制,但也有很多人覺得在做不好之前,還不如繼續(xù)用回合制。其實現(xiàn)在的單機武俠游戲早就已經(jīng)脫離了回合制的束縛,在往即時和半即時的方向走了,那么這次《仙劍6》是什么樣的呢?
《仙劍奇?zhèn)b傳6》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)分為兩種,一種是經(jīng)典的回合制,筆者就不多費口舌了;另一種則是類似于《最終幻想13》那樣的半即時玩法。游戲中每個角色都有5個技能空槽,而每個技能都會消耗相應的空槽數(shù)量,一旦行動值滿之后即可釋放。舉個例子,如果普通攻擊占1個槽,一次行動我們可以選擇x5普通攻擊;如果某個大范圍AOE消耗4個槽,玩家可以選擇一次AOE+一次普攻;如果一次行動沒用完所有的技能槽,則下回合會在初始行動值上有相應的補償。玩家只能在戰(zhàn)斗中控制一個角色,但可以來回切換操作,也可以換場上4人以外的替補上場(本作最多有6個角色,故2人為替補);戰(zhàn)斗界面的左邊有一排策略指令,可以指定隊友的行動方式。
除此之外,還有套“凝氣一擊”的系統(tǒng)設(shè)定,即怒氣積攢到一定程度時,可以釋放類似于合體技和大招一樣的“技-合-斬”攻擊,發(fā)動時玩家會碰到一些非常蠢的QTE玩法,本作中的所有QTE估計都是為了移植移動平臺做準備吧。
那么這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)實際的體驗如何呢?筆者選擇的游戲難度為“普通”,在整個游戲過程中,治療角色無疑是整個團隊最依賴的,由于沒有了藍條MP的設(shè)定,只要我們能奶得上去,就可以一直耗著,Boss血再多大不了慢慢耗。不過這也是敗筆之一,每一場艱難的戰(zhàn)斗我們都只需要慢慢耗,什么技能搭配,屬性相克,極限D(zhuǎn)PS等等都是扯淡!只要血夠多不被一下全秒,雙奶媽很妥很安全,剩下只需慢慢磨,毫無樂趣和成就感可言,反正“你的時間非常(不)值錢”。至于Boss戰(zhàn)的設(shè)計,也是一塌糊涂,通常大型Boss會有多個部位或小兵,需要依次擊破,然后就是繼續(xù)保持耐心,僅此而已!
如果說戰(zhàn)斗的體驗很平庸,那么本作人物和RPG設(shè)定上的網(wǎng)游化和快餐化更是讓人無法接受。首先,即便每個角色都有雙天賦兩套技能,但同質(zhì)化嚴重,除了屬性相克的設(shè)定外其他根本沒什么深度。其次,武器裝備只要攢足錢找NPC買就行了,種類很少,無深度x2。再次,雞肋的符文、靈脈、聲望和稱號系統(tǒng)無深度x3,基本上是借鑒了網(wǎng)游手游的模式,確定這是單機玩家的需求?最后,角色的成長就是簡單的數(shù)據(jù)加成,怪物也都一樣,完全沒有讓人打開人物界面去研究的欲望,也沒有RPG那種升級解鎖的樂趣。
比起該系列過去復雜的迷宮設(shè)定,北軟在本作中用了一些輕度的場景解謎元素將其替代,每個主角都有一個地圖技能,如今朝的輕功、十方的機關(guān)術(shù)、祈的意念移動等等,大多數(shù)場景下我們要利用這些技能跟環(huán)境互動,來打通前進的道路。同時游戲中還有一些射擊、躲避之類的特定小游戲。
總的來說,《仙劍奇?zhèn)b傳6》是一部單一線性的RPG作品,游戲里除了一些聲望收集外幾乎沒什么自由度可言,玩法基本上被劇情帶著走,參與感和游戲性都比較差。其他如借鑒了FF13的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、陳舊乏味的系統(tǒng)設(shè)定和拙劣的解謎元素,很難讓我們感受到制作組的誠意與進步;相反,戰(zhàn)斗和地圖中的各種bug到是給人留下了深刻的印象,如果不是為了看劇情,我想我是堅持不到最后,更別說二周目了。
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