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發(fā)布時(shí)間:2015-07-18 18:22 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
加速了的“另類(lèi)回合制”,糟糕的操作引導(dǎo)
對(duì)于這個(gè),筆者表示沒(méi)有什么好說(shuō)的了,不管玩了還是沒(méi)玩,大家通過(guò)前期的宣傳應(yīng)該早就了解了這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的細(xì)節(jié)和精髓。
這叫做“動(dòng)態(tài)回合制”,也叫做“半即時(shí)戰(zhàn)斗”,和《最終幻想13》如出一轍,游戲戰(zhàn)斗中角色都會(huì)有一個(gè)行動(dòng)條,玩家可以在戰(zhàn)斗中用多個(gè)指令填充滿(mǎn)這個(gè)行動(dòng)條,然后角色就會(huì)按照填充的指令行動(dòng)。
然后整個(gè)環(huán)節(jié)可以連續(xù)不斷地流暢進(jìn)行,看上去不再是回合制那種全隊(duì)拉開(kāi),暫停發(fā)招的方式,視覺(jué)上確實(shí)變得流暢的了,但它畢竟不是真正的即時(shí)戰(zhàn)斗,玩家也不可能真正體會(huì)到全局掌控,見(jiàn)招拆招的操作快感。
唯一的自主操作是可以暫停戰(zhàn)斗先執(zhí)行單個(gè)指令。
同是掛羊頭賣(mài)狗肉,這個(gè)即時(shí)戰(zhàn)斗的改革力度還不如當(dāng)年的《古劍奇譚2》,但那也就罷了,畢竟FF13那樣的情懷大作也是這么干的,畢竟游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)在進(jìn)步嘛。但游戲中傲慢而又簡(jiǎn)陋的引導(dǎo)方式卻徹底毀了這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
一直以來(lái),大宇雙劍的游戲中引導(dǎo)就非常生硬簡(jiǎn)陋,通常只是幾本寥寥數(shù)語(yǔ)的說(shuō)明書(shū),從來(lái)沒(méi)有把游戲操作引導(dǎo)用最簡(jiǎn)樸親和的方式融入到游戲的教學(xué)中去,普通人根本無(wú)法在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中把握操作的要點(diǎn),看看巫師是怎么做的?
如此有情懷的游戲,卻在引導(dǎo)方面如此冷漠大意,以后還怎么向玩家講情懷啊?
不錯(cuò)的劇情與對(duì)話,為什么不干脆寫(xiě)小說(shuō)或者拍電視劇呢?
這部游戲,還算不能黑的是它的情節(jié),確實(shí)比之前幾部有所進(jìn)步,第二不能黑的是游戲角色的配音對(duì)話,因?yàn)檫€算傳神。
筆者想說(shuō)——這部《仙劍6》有一位不錯(cuò)的編劇,有一堆優(yōu)秀的配音演員,但用在這個(gè)框架中,實(shí)在是沒(méi)有什么發(fā)揮。
做人要有良心,筆者不得不告訴你們,仙劍6在劇情推動(dòng)方面的提升,且不提出場(chǎng)時(shí)的直入主題,且不提劇情切換的緊湊,四下鋪墊伏筆重重。
就說(shuō)一件事,這一次的對(duì)話再也不是干巴巴的木偶戲,而是有著表情和動(dòng)作的互動(dòng),而另外閑著的角色就會(huì)四下跑動(dòng),觸發(fā)下一個(gè)劇情,這樣的設(shè)定既巧妙,又能迅速推動(dòng)劇情發(fā)展。
配音演員的對(duì)話更是頗有功底,我這樣的木耳朵,只聽(tīng)了幾句也能分辨人物,這一部仙劍的人物對(duì)話再也沒(méi)了從前那些矯揉造作的女兒態(tài)、也沒(méi)了那些故弄玄虛的裝逼風(fēng),而是頗為接地氣的世俗和呆萌,一句話——說(shuō)得像人話。
然而并沒(méi)有什么卵用,游戲把大段大段的篇幅交給了無(wú)法快進(jìn)的人物對(duì)話,人們一開(kāi)始會(huì)覺(jué)得新鮮,但新鮮感會(huì)在無(wú)休無(wú)止的對(duì)話中磨滅。
跳格子,走迷宮,上電梯,打怪物,特殊技能飛檐走壁,看上去內(nèi)容豐富了許多,但真正的意義這是在于“殺時(shí)間”——就像是電視劇中那些無(wú)關(guān)乎劇情發(fā)展的公路戲,只是為了把時(shí)間消磨干凈,帶你走入下一段互動(dòng)電影。
不是說(shuō)這樣不好,而是說(shuō)這么直白的“殺時(shí)間”,就像一位實(shí)習(xí)老師在課堂上大講廢話,其實(shí)他急切等待著下課,這叫做敷衍和糊弄,沒(méi)有主動(dòng)去把玩家代入劇情,還在用最老套的方法逼著玩家去消磨時(shí)間,去撞怪,去升級(jí),這樣既不巧妙,也不情懷。
既然劇情很好,那么重要的話說(shuō)三遍:為什么不直接拍電視劇呢?為什么不直接拍電視劇呢?為什么不直接拍電視劇呢?
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