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發(fā)布時(shí)間:2015-12-05 09:01 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 游戲引導(dǎo)生硬,對(duì)話系統(tǒng)簡(jiǎn)略
主角在核戰(zhàn)之后躲入了111避難所,可以從總督的電腦中得知111避難所就是作為冷凍冬眠觀察實(shí)驗(yàn)室使用的,但主角蘇醒之后,基本沒(méi)有多少新手教程,輻射3時(shí)還會(huì)提醒避難所外的水都是有輻射的,這一作剛開始時(shí)好像也沒(méi)提醒食物和臟水帶輻射(不過(guò)也不像輻射3一樣有喝便池水的設(shè)定了)。而且111避難所的規(guī)模難免讓人感到有點(diǎn)簡(jiǎn)陋,存在感也僅僅比被鵲巢鳩占的114號(hào)和95號(hào)避難所強(qiáng)一點(diǎn)。
▲V.A.N.S引導(dǎo)系統(tǒng)
要說(shuō)引導(dǎo)差還是任務(wù)提示,如果重點(diǎn)是有多層次的話,只會(huì)顯示最終地點(diǎn)的位置,不會(huì)提示你這一層要走哪里才能到下一層,沒(méi)開V.A.N.S的話大部分時(shí)間都在迷路,尤其是有些電梯因?yàn)闀r(shí)代的原因一層斑駁,和堵破墻似的。然而V.A.N.S也不是萬(wàn)能的,不顯示路線的時(shí)候路癡玩家就真的是萬(wàn)事休了。
▲沒(méi)品打鐵幫
本作的對(duì)話系統(tǒng)簡(jiǎn)略成對(duì)話輪的形式。在《輻射》這個(gè)RPG中對(duì)話是一個(gè)非常重要的元素,可以讓你了解你所在的這個(gè)世界是怎樣的一個(gè)情況,你需要做什么,生存在這個(gè)世界的人們又是一種怎樣的生活狀況。在本作中和一些NPC擦肩而過(guò)的時(shí)候會(huì)告訴你一些有關(guān)于城市的信息,比如買武器買道具做發(fā)型去哪兒,這種讓信息融入不知不覺的滲透中的做法我是認(rèn)可的,但是和NPC的對(duì)話的簡(jiǎn)化不得不說(shuō)做了非常多讓人覺得莫名其妙的簡(jiǎn)化。主角并不是一開始就生活在避難所/廢土中的人,而是直接冰凍了210年以后蘇醒被扔到這個(gè)和末日一般的世界中的。但原本作為平民的她對(duì)這個(gè)210年后的世界卻能直接掏槍對(duì)抗變異大蟑螂,甚至在初期就遇到了廢土霸主死亡爪,不得不說(shuō)有點(diǎn)違和。在庇護(hù)山莊遇見了嘎抓之后就讓主角去康科德找?guī)褪郑緵](méi)有多少有用的信息量。
▲對(duì)話輪系統(tǒng)
在與NPC談話的時(shí)候的四個(gè)選項(xiàng)基本就是(詢問(wèn)細(xì)節(jié)、不確定、是、否)與(感到疑問(wèn)、嘲諷、溫和、冷淡)這兩套,這不但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)感到選項(xiàng)太少,對(duì)于NPC自身的角色表現(xiàn)也要偏局限了一點(diǎn)。我想知道他們?cè)趶U土上的生活,在城內(nèi)又發(fā)什么了什么事兒,但是這種簡(jiǎn)化了的對(duì)話輪讓這些NPC看起來(lái)更像是一個(gè)會(huì)給你任務(wù)給你瓶蓋而存在的NPC而已,這與《輻射》的制作理念是背道而馳的。此外在和NPC對(duì)話的時(shí)候有些隊(duì)友不希望你太為難別人或者張口要錢,這也限制了玩家的代入感,在選擇對(duì)話的時(shí)候反而會(huì)先考慮隊(duì)友好感度的升降,我并不認(rèn)為這是一個(gè)很好的設(shè)定。但也不是說(shuō)從這方面刻畫隊(duì)友的做法不好,但一旦涉及到實(shí)質(zhì)性損失的話也會(huì)直接影響玩家們的判斷,這方面的設(shè)計(jì)與好感度的聯(lián)動(dòng)還是需要再加斟酌。
▲隊(duì)友好感度的升降變化
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