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輻射4-畫面劇情及游戲體驗心得

發(fā)布時間:2015-12-06 19:56 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  畫面

  作為一款次世代游戲,玩家對于該款游戲的直觀感受都是來自于它的畫面,這也是區(qū)分游戲世代的一個關(guān)鍵點。那么,輻射4的畫面到底表現(xiàn)如何呢?

  游戲剛出來那陣子,網(wǎng)上各大論壇吐槽畫面的帖子數(shù)不勝數(shù),而這也是輻射4這次比較大的噴點之一,那么輻射4的畫面到底是不是真的有這么差呢?聯(lián)系到當初的輻射3與老滾5,我心里帶著點自我安慰進入了游戲。

  在經(jīng)過上百小時的游戲過程,我對于游戲畫面也有了比較直觀的結(jié)論。其實還是如今很多游戲都存在的現(xiàn)象,畫面?其實不差。差的是什么?是畫質(zhì)。輻射4畫質(zhì)差在可以讓人明顯感受到貼圖建模的水平比較劣質(zhì),以及包括水面效果在內(nèi)的部分特效的表現(xiàn)平平。但是它畫面好在色調(diào)處理的非常巧妙,不同于前作灰蒙蒙的畫面風格,以一種近油畫【或是漫畫?】的色調(diào)對畫面進行了處理,配合它表現(xiàn)不錯的光影系統(tǒng),使得游戲整體的畫面非常舒服,雖然茫茫廢土不見人煙,但卻仍舊讓人感受到廢土上獨具一格的美好,兩種看似矛盾的畫面觀感讓玩家能夠長時間的探索而不會枯燥。尤其在夕陽的照耀下,廢土的每一個角落都染上了那一抹夕陽紅,非常的美,非常的有感覺。

  整體而言,輻射4這次的畫面表現(xiàn)不過不失,在野外探索時不乏令人驚艷的時刻,畫面色彩很飽滿也很細膩,同時動態(tài)的天氣效果也做的不錯,陰雨連綿時的廢土廢墟令人感覺殺機暗藏陰森詭秘,萬里無云時的茫茫原野令人有著積極探索的欲望,而輻射風暴來臨時身陷在風暴中的孤獨感以及世界末日仿佛來臨般的絕望感,都令人無時不刻感受到廢土的魅力所在。不過這些都是室外表現(xiàn),當玩家進入室內(nèi),畫面表現(xiàn)真的可以說是毫無亮點,此外游戲人物的臉部表現(xiàn)也不能說是很高,雖然人臉細節(jié)比起前作進步很多,但是包括人物表情在內(nèi)的一些表現(xiàn)不盡人意,憤怒?悲傷?抱歉我都看不出來。

  最后總結(jié)一下,本作的畫面水平在當今的次世代陣營里只能說處于中等水平,部分情況下的表現(xiàn)確實可謂是上世代的層次,不過部分情況下的表現(xiàn)也頗為驚艷,可圈可點。B社在畫面技術(shù)上一直不甚出彩,這次的表現(xiàn)其實還算有點小進步,畫面方面我給8分。

  哦對了,還有一點忘了說,游戲過程中存在部分貼圖載入延遲的問題,尤其在奔跑狀態(tài)下,部分貼圖簡直了。

  劇情

  作為一款RPG,劇情總是游戲表現(xiàn)的重中之重,而作為一款老牌的RPG巨作,輻射4在這方面又做的如何呢?對于我這樣一個沒接觸過系列的新玩家而言,輻射4的劇情是令人好奇又興奮的。

  繼輻射3找爸爸的故事核心之后,這一次的輻射4玩家們面對的核心任務(wù)變成了找兒子,跨越200年的凍結(jié)時空,以一個陌生人的角度踏進廢土,經(jīng)歷了與變種人、掠奪者、槍手等險惡勢力的對抗,又身陷學(xué)院、兄弟會、鐵道以及民兵四大勢力的角逐與纏斗之中,主角能否尋回兒子,在爾虞我詐間殺出一條出路?聯(lián)邦最后的命運又會如何?一切都取決于玩家,也就是你的手里。

  聽上去好像很帶感,劇情的走向也頗有自由性,那么最后的真實體驗又是怎樣的呢?

  什么?你問我啊?劇情?找兒子?聯(lián)邦命運?關(guān)我什么事?我只是個撿破爛的!

  可謂是成也撿破爛,敗也撿破爛,輻射4好玩之處在于超高的游戲性與它獨特的撿破爛玩法,可以令人不眠不休的玩(jian)上百來個小時,可是這些也都嚴重的影響了主線劇情的連貫性,也搶走了主線故事太多的風頭,以至于玩了快一百個小時主線可能才做了一個【我說的才不是自己呢哼╭(╯^╰)╮】,加上本作劇情前半部分真的是毫無特色,比起撿破爛蓋屋子改武器做支線來說實在是無聊的可以,于是乎就有了上文那種情況,主線是什么?我只要撿我的破爛就行了。

  而主線后半段,開始展現(xiàn)四大勢力間的矛盾與理念之爭【其實沒民兵啥事,主要還是其他三家】,同時也出現(xiàn)了讓玩家自己抉擇的分歧線,鋼鐵兄弟會的嚴肅古板鐵條律令,學(xué)院的科學(xué)至上自詡救世,鐵道的主張自由高呼解放,主線越推進到后期越能感受到理念沖突帶來的火花,也使得玩家開始思考哪個勢力更符合自己的本心,然而好不容易擺脫了撿破爛找到了代入感,這一切又被本作稀爛的對話系統(tǒng)毀的一干二凈,永遠是是,否,嘲諷,問題四個選項,加上官方漢化質(zhì)量的低下【各種錯翻漏翻】,有的選項意思完全與選項結(jié)果背道而馳,對話過程完全感受不到每個角色內(nèi)心的情感表現(xiàn),同時各個線路任務(wù)的籠統(tǒng)性,除了個別過程的差異,其他的基本都是一個套路,核工廠搶鈷震蕩皿,碉堡山搶合成人,炸飛船,炸學(xué)院,連結(jié)局動畫都他娘的一樣的,最后強行把話題拉回到戰(zhàn)爭永遠不變這句話。此外它多條線路的處理方式也很有問題,分歧點永遠就那么兩個,上一秒你還跟學(xué)院稱兄道弟暢談未來,下一秒立馬反水不認人,完全沒有鋪墊與過渡的過程。不如學(xué)學(xué)巫師的處理方式,在多個關(guān)鍵點埋下伏筆決定希里與白狼自身的命運,最后的結(jié)果可以令玩家驚嘆,悔恨,唏噓。而輻射4呢?不論是結(jié)局還是過程都難以給玩家一種舍不得通關(guān)的感覺,玩家絕大部分任務(wù)的過程中都是啊,哦,恩,真的是很平淡的劇情體驗。

  拋開稀爛的對話選擇系統(tǒng)毀掉的劇情體驗與劇情分歧的生硬過渡,其實游戲過程中玩家與各大組織都有了不少的接觸與不淺的交情,幾大勢力的理念也能夠深刻的讓玩家感受到,配合廢土之上爾虞我詐的世界觀,本作劇情的大體架構(gòu)還是有所保證的,而且劇情文本也頗具深意,很多細節(jié)之處也做的很好,比如你的所作所為都能讓各大勢力所了解,比如聽說你一個人端掉了xx據(jù)點啊,大戰(zhàn)追獵者啊,還會稱贊你的所作所為,又比如你同時游走于幾大勢力間,他們都會和你說知道你和xx組織交情不淺啊,希望你能夠保持距離啊,做出正確的選擇啊,除此之外一些路人npc看到你的對話內(nèi)容都會因為你的行為而有所變化....這種互動感在RPG中增色不少,得益于這些細節(jié)上的成功,輻射4的劇情不至于顯得特別糟糕,整體給分的話我可以給8.5分,不算好,但也不至于差的太夸張。

  作為一款RPG,劇情總是游戲表現(xiàn)的重中之重,而作為一款老牌的RPG巨作,輻射4在這方面又做的如何呢?對于我這樣一個沒接觸過系列的新玩家而言,輻射4的劇情是令人好奇又興奮的。

  繼輻射3找爸爸的故事核心之后,這一次的輻射4玩家們面對的核心任務(wù)變成了找兒子,跨越200年的凍結(jié)時空,以一個陌生人的角度踏進廢土,經(jīng)歷了與變種人、掠奪者、槍手等險惡勢力的對抗,又身陷學(xué)院、兄弟會、鐵道以及民兵四大勢力的角逐與纏斗之中,主角能否尋回兒子,在爾虞我詐間殺出一條出路?聯(lián)邦最后的命運又會如何?一切都取決于玩家,也就是你的手里。

  聽上去好像很帶感,劇情的走向也頗有自由性,那么最后的真實體驗又是怎樣的呢?

  什么?你問我啊?劇情?找兒子?聯(lián)邦命運?關(guān)我什么事?我只是個撿破爛的!

  可謂是成也撿破爛,敗也撿破爛,輻射4好玩之處在于超高的游戲性與它獨特的撿破爛玩法,可以令人不眠不休的玩(jian)上百來個小時,可是這些也都嚴重的影響了主線劇情的連貫性,也搶走了主線故事太多的風頭,以至于玩了快一百個小時主線可能才做了一個【我說的才不是自己呢哼╭(╯^╰)╮】,加上本作劇情前半部分真的是毫無特色,比起撿破爛蓋屋子改武器做支線來說實在是無聊的可以,于是乎就有了上文那種情況,主線是什么?我只要撿我的破爛就行了。

  而主線后半段,開始展現(xiàn)四大勢力間的矛盾與理念之爭【其實沒民兵啥事,主要還是其他三家】,同時也出現(xiàn)了讓玩家自己抉擇的分歧線,鋼鐵兄弟會的嚴肅古板鐵條律令,學(xué)院的科學(xué)至上自詡救世,鐵道的主張自由高呼解放,主線越推進到后期越能感受到理念沖突帶來的火花,也使得玩家開始思考哪個勢力更符合自己的本心,然而好不容易擺脫了撿破爛找到了代入感,這一切又被本作稀爛的對話系統(tǒng)毀的一干二凈,永遠是是,否,嘲諷,問題四個選項,加上官方漢化質(zhì)量的低下【各種錯翻漏翻】,有的選項意思完全與選項結(jié)果背道而馳,對話過程完全感受不到每個角色內(nèi)心的情感表現(xiàn),同時各個線路任務(wù)的籠統(tǒng)性,除了個別過程的差異,其他的基本都是一個套路,核工廠搶鈷震蕩皿,碉堡山搶合成人,炸飛船,炸學(xué)院,連結(jié)局動畫都他娘的一樣的,最后強行把話題拉回到戰(zhàn)爭永遠不變這句話。此外它多條線路的處理方式也很有問題,分歧點永遠就那么兩個,上一秒你還跟學(xué)院稱兄道弟暢談未來,下一秒立馬反水不認人,完全沒有鋪墊與過渡的過程。不如學(xué)學(xué)巫師的處理方式,在多個關(guān)鍵點埋下伏筆決定希里與白狼自身的命運,最后的結(jié)果可以令玩家驚嘆,悔恨,唏噓。而輻射4呢?不論是結(jié)局還是過程都難以給玩家一種舍不得通關(guān)的感覺,玩家絕大部分任務(wù)的過程中都是啊,哦,恩,真的是很平淡的劇情體驗。

  拋開稀爛的對話選擇系統(tǒng)毀掉的劇情體驗與劇情分歧的生硬過渡,其實游戲過程中玩家與各大組織都有了不少的接觸與不淺的交情,幾大勢力的理念也能夠深刻的讓玩家感受到,配合廢土之上爾虞我詐的世界觀,本作劇情的大體架構(gòu)還是有所保證的,而且劇情文本也頗具深意,很多細節(jié)之處也做的很好,比如你的所作所為都能讓各大勢力所了解,比如聽說你一個人端掉了xx據(jù)點啊,大戰(zhàn)追獵者啊,還會稱贊你的所作所為,又比如你同時游走于幾大勢力間,他們都會和你說知道你和xx組織交情不淺啊,希望你能夠保持距離啊,做出正確的選擇啊,除此之外一些路人npc看到你的對話內(nèi)容都會因為你的行為而有所變化....這種互動感在RPG中增色不少,得益于這些細節(jié)上的成功,輻射4的劇情不至于顯得特別糟糕,整體給分的話我可以給8.5分,不算好,但也不至于差的太夸張。

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