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發(fā)布時間:2015-12-07 11:27 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《輻射(Fallout)》和《上古卷軸》系列可以說是B社的兩大看家法寶,也是沙盒RPG的頂尖代表作,基本上這兩個系列的續(xù)作一出,都是直奔年度游戲而去的(不過今年年度最佳是巫師3)。在筆者心目中,他們的品質(zhì)就如“免檢產(chǎn)品”一樣,每回入手就意味著之后很長一段時間的沉迷,而這次的《輻射4》可以說是今年人氣最高的游戲,都不用加之一。
這兩個系列之所以能得到玩家的充分認(rèn)可,主要是因?yàn)樗鼈冇兄嫶蠖?xì)的探索和超高自由度,以及玩法上的多樣性、分支選擇的權(quán)力和代入感十足的第一人稱角色扮演。B社的投入也可謂全心全意,部部都是匠心巨制,開發(fā)商為其規(guī)劃的5-6年制作周期足以沉淀許多創(chuàng)意和設(shè)計(jì),更不會像某些法國廠商那樣把經(jīng)典玩成吸金的快餐。(事實(shí)上它比年貨更吸金)
今天的主角《輻射4》,除了系列傳統(tǒng)特色的繼承外,還有一些新元素加入,包括豐富的環(huán)境光效,首次加入的全程語音,更加完善的面部自定義、動力裝甲和武器改裝系統(tǒng)(50種基本武器,700種改裝武器)、房屋和防御設(shè)施的建造等等,這著足以讓輻射粉絲們更加興奮。那么在大作林立的今年,《輻射4》的表現(xiàn)仍能屹立于頂峰嗎?我們接下來就通過評測為大家分析。
注:輻射1和2是黑島工作室(Black Isle)的作品,游戲類型為上帝視角小隊(duì)RPG,后來版權(quán)被Bethesda收購,后續(xù)輻射3、輻射:新維加斯和輻射4均為Bethesda的第一人稱RPG作品,雖然游戲類型改變了,但它們是處于同一個背景體系下的。
故事背景
《輻射4》序章講述了主角原是2077年代生活在波士頓的一位幸福居民,由于之前軍事生涯對國家的貢獻(xiàn),他們一家人都被避難所科技公司選中,獲得在末世來臨時避難的資格。當(dāng)核戰(zhàn)爭打響之后,全家被帶到111號避難所并在不知情中進(jìn)入了冷凍艙休眠。在意識模糊的冬眠期間,主角親眼目睹了陌生人射殺了ta的配偶并搶走了兒子,由于還處于冷凍休眠狀態(tài),這一切的發(fā)生TA都只能眼睜睜地看著,但無能為力。直到200年之后主角蘇醒了過來,他離開了避難所,發(fā)現(xiàn)外面的世界已化作一片廢土,尋子之旅也就此展開。
雖然本作的主線圍繞著尋子展開,不過很快地,玩家會發(fā)現(xiàn)自己被卷入了更大的斗爭之中,核爆后的世界和原先有了很大的區(qū)別,人類生活有了新的形態(tài),廢土上也出現(xiàn)了各類變異物種。一個神秘的組織“學(xué)院”便將希望寄托在合成人身上,這原本是為了延續(xù)人類種族,只是合成人跟人類畢竟還是有區(qū)別的,他們的一些舉動逐漸引起了人類的不信任,而學(xué)院又堅(jiān)持合成人是未來的方向,所以最后成了廢土居民的公敵。而鐵路、義勇兵以及我們熟悉的鋼鐵兄弟會這三方組織也在不斷地開展各種行動來阻止學(xué)院的計(jì)劃,決定人類未來的難題最后落到了主角肩上,玩家不得不選擇幫助其中的一方來消滅另一方。
《輻射》系列在故事設(shè)定上給人印象最深的就是其嚴(yán)謹(jǐn)性和關(guān)聯(lián)性,了解系列歷史的都知道,誕生以來的幾部作品采用的都是同一個背景體系,游戲時間也同為世界毀滅后的200年即2277年。其實(shí)故事的起因是在21世紀(jì)50年代,那時地球石油資源枯竭,中美兩國為了爭奪東太平洋石油發(fā)生了戰(zhàn)爭,之后又有資源談判失敗,美國“強(qiáng)迫進(jìn)化病毒”(FEV)泄露等一系列事件,最終于2077年核戰(zhàn)爭爆發(fā)。避難所就是美國預(yù)見大戰(zhàn)來臨而在2054年開始大規(guī)模建造的,共有122所,每所容納人數(shù)不等,但真正用來避難的只有17所?!遁椛?》中主角的出生地,101號避難所便是其中之一,而其它避難所被美國當(dāng)局用來進(jìn)行各種社會實(shí)驗(yàn),例如17號避難所用來進(jìn)行水體凈化實(shí)驗(yàn),《輻射4》中的111號避難所用來進(jìn)行人體冷凍休眠實(shí)驗(yàn),這些避難所被設(shè)計(jì)得各具特色,加上核輻射下的各種變異生物,整個世界設(shè)定很有吸引力。
作為RPG游戲,NPC角色的塑造是非常重要的,這一點(diǎn)在老滾和輻射中都不乏成功的例子,就像本作里的偵探尼克,他是被學(xué)院丟棄的舊型號合成人,透過臉上破掉的皮我們可以清楚地看到他頭顱中的電路和芯片。他剛來到鉆石城的時候并不為當(dāng)?shù)鼐用袼?,但慢慢地人們發(fā)現(xiàn)他樂觀和善的性格,且經(jīng)常利用自己的獨(dú)特技能無私地為人們解決一些棘手的案子,慢慢地人們開始接納并喜愛他,他的品格筆者也頗為欣賞。另外就是數(shù)量繁多并且不失深度的支線,這一代我們的嗶嗶小子還會經(jīng)常受到一些區(qū)域訊號,收聽之后就可以獲得支線任務(wù)。這些支線進(jìn)一步豐富了《輻射》系列關(guān)于末世生存、極端情形下暴露出的人性、種族歧視、人工智能等永恒話題的探討,就像那句經(jīng)典臺詞“War never chanegs”一樣,游戲中的主線和支線任務(wù)都能給我們很深刻的感受。
另外,《輻射4》嘴炮的設(shè)定依然保留了下來,魅力越高成功率越大,說服難度會用不同顏色的字體來表示,成功與否會直接左右后續(xù)劇情的發(fā)展。不過比起前作,這次淡化了善惡和陣營選擇的影響,例如以前對你有好感的NPC會時不時送你點(diǎn)東西,這回就沒有碰到,略有遺憾。
除了故事背景本身的魅力,筆者更喜歡B社對劇情和事件的詮釋方式,其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),輻射或者老滾都不提倡用過場CG來連接劇情,也不局限于和各NPC文字間的對話,而是讓故事在游戲世界中自行發(fā)生,玩家則是旁觀者也是參與者。例如,很多時候NPC是通過預(yù)設(shè)腳本走在一起商量事情或者發(fā)生爭斗;我們潛行至敵人的附近可以偷聽他們頗有內(nèi)容性的對話;碰上人類士兵與變種人火拼,幫助消滅后,與NPC對話得知事情的來龍去脈等等。也就是說Bethesda的沙盒RPG給玩家的不是一段段硬塞的劇情,而是一個生動真實(shí)的虛擬世界,這跟市面上其他沙盒游戲還是有明顯區(qū)別的。
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