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輻射4-畫面玩法劇情及特色圖文體驗

發(fā)布時間:2015-12-07 11:27 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  值得一提的是本作加入了更加完善的主角面部自定義系統(tǒng),除了選項更豐富以外,我們還可以直接選擇面部部位來調(diào)整了,比之前方便得多,也算是與時俱進了。

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  音樂音效方面,游戲注重的是一種沉浸式的體驗,或渾厚激揚,或?qū)庫o幽遠,不同情境下會有不同的表現(xiàn),即便現(xiàn)實中有些心浮氣躁,但只要進入《輻射4》聽BGM,就能很快安靜下來進入游戲狀態(tài)。其中一些曲目顯然是來自老滾5和輻射3的,是多么熟悉的味道。戰(zhàn)斗中射擊和發(fā)射的聲音很有質(zhì)感,尤其是在空曠的野外很有feel,在使用沖鋒槍的時候還會有子彈的落地聲,細節(jié)到位。

  本作首次加入的男/女主角的全程配音也算是順應(yīng)趨勢,不過中文版會經(jīng)常性地字幕丟失,這對于國內(nèi)玩家來說還是很影響體驗的,希望能在下個升級檔中得到解決。

  核心玩法&表現(xiàn)力

  《輻射4》在開放世界的探索、戰(zhàn)斗方式和VATS模式、開鎖和電腦終端破解方面,包括城鎮(zhèn)中的偷竊,通過做任務(wù)/殺敵/發(fā)現(xiàn)新地點/解鎖等方式獲得經(jīng)驗值,以及S.P.E.C.I.A.L加點這套玩法,跟3代是一脈相承的。這作主要的改變體現(xiàn)在動力裝甲、武器改裝、庇護所建設(shè)等新元素上,還有一些細節(jié)上的改動。

  首先,庇護所的建造選項很多,自由度也是史上最高的,這是一個很獨特的家園系統(tǒng),幾乎沒有任何限制和模塊管理。我們可以建造房屋的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)、家具、室內(nèi)裝飾,也可以隨意搭線供電、照明,還要管理人口,建造供水系統(tǒng),種植莊稼和果樹來提供飲食,除此之外庇護所也需要防御設(shè)施來抵御廢土生物的攻擊,這個內(nèi)容量對于一款RPG來講已經(jīng)很“過”了。

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  當(dāng)然,所有的建造都是需要材料的,玩家要通過收集廢土上的垃圾來獲取建造原料,所以“廢品回收站”的稱號可不是蓋的。玩家也可以在工作臺上進行各類武器裝備的改裝,來達到不同數(shù)值和外觀效果,此外還有烹飪和制藥等制作元素,這套DIY系統(tǒng)可以讓你忘掉游戲主線,蹲老家消磨很長時間。

  動力裝甲則是以腦電波來控制的一套鋼鐵盔甲,穿上后可以提供非常強有力的防護和屬性加成,1挑N正面火拼就靠它了。當(dāng)然這款讓你變身廢土鋼鐵俠的盔甲制作和維護代價也很高,核融合電池這種東西可不是那么好找,材料有限的話還是悠著點用。此外,動力裝甲也支持改裝和涂裝,想搞一套超酷的皮膚?趕緊去到處搜刮把!

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  其次是一些細節(jié)上的改善,嗶嗶小子的菜單分類比以前更細致了,輻射污染的影響不再是“達到一定閥值會引起身體不適或死亡”,而是直接扣減你的最大生命值,所以我們要更注意自己的受輻射程度。技能也改用樓層結(jié)構(gòu)圖來展現(xiàn),頂層是基礎(chǔ)屬性,即Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(耐力)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)、幸運(Lucky),每個屬性下方樓層對應(yīng)的是該屬性支配的技能,例如3樓的“裝甲商”技能要求角色力量達到3才能學(xué)習(xí)。技能體系大致還是以前那套,但是瀏覽起來要直觀得多,這套體系很有特色也很符合廢土的主題,例如“神秘客”可以讓你在VATS模式下有一定的幾率得到一名槍手的幫助,銅腸鐵胃技能讓你在喝水補血的時候抵消更多的輻射傷害。

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  要說改變最大的,就要屬VATS模式了,它由以前的靜態(tài)模式改為了子彈時間,這個模式起初是為了解決《輻射3》Gamebryo引擎那蛋疼的射擊手感和命中判定而設(shè)定的,那時玩家對著敵人按下“V”鍵即可進入VATS模式,之后畫面靜止,系統(tǒng)會給出不同部位的命中率和預(yù)計傷害,玩家選好后就能自動完成射擊。由于使用時人物是無敵的,所以輻射3可以采用VATS模式后立即躲入掩體,待AP恢復(fù)后再戰(zhàn)的消耗策略。《輻射4》模式改為子彈時間后,敵人開槍時玩家依舊會受傷,所以消耗策略不再那么管用了,我們最好選擇敵人換彈夾時進行攻擊。這項更改直接提升了戰(zhàn)斗的挑戰(zhàn)性,由于子彈時間里命中率會隨時變化,這對操作要求也有所提升。另外,這一代FPS下的射擊手感和命中判定比之前好了很多,如果不考慮節(jié)彈藥問題,在廢土世界里我們也可以愉快地突突突了。

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  另一方面,《輻射4》的敵人比前作要給力很多,首先是火力很猛,讓人有種正面拼會很傷甚至拼不過的感覺;其次AI的身手更為敏捷,動作也更豐富了,僵尸會從各種角落和墻壁上方爬出來,近身敵人會玩hit and run,有些敵人還會頻繁使用隱身小子;另外,本作還加入了自爆兵種和傳說級別的敵人,后者會掉落附帶特殊效果的傳說裝備,這對喜歡收集的玩家來說無疑是個好消息。同樣的,制作組也給玩家配備了更給力的同伴,狗狗會把敵人撲倒在地,人類同伴會尋找掩體進行射擊,最重要的是他們不會陣亡,簡直可以當(dāng)大腿抱,這還省去了用S/L來保全隊友的煩事。隊友不僅僅是戰(zhàn)斗的工具,他們對于環(huán)境的感知很敏感,人類伙伴會更頻繁地點評所見所聞,而狗肉還能幫助發(fā)現(xiàn)敵人和隱藏道具。(跟幻痛的DD狗差不多)

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  這里特別提一下自由度和探索方面,開放世界的沙盒游戲制作難度和工程量一直是很高的,放眼諸多此類游戲,要么場景重復(fù)(說的就是你《正當(dāng)防衛(wèi)3》),要么內(nèi)容空洞,而真正能把各方面協(xié)調(diào)好的往往都成了神作,巫師3和GTA就是很好的例子。當(dāng)然,別忘了還有老滾和輻射,在這兩款游戲中,你可以完全按照自己的興致隨意地探索,總會有奇妙的事物把你吸引過去,還有各種黑色幽默及彩蛋場景,可以說隨便把你丟在地圖上的一個點,我們都能以之為中心展開自己的故事。

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  《輻射4》的沙盒特性還表現(xiàn)在完整的日夜循環(huán)上,在每一個平凡的日子里NPC都有著自己的作息,晚上商店會關(guān)門,某些任務(wù)需要在特定的時間點去完成。我們有時還會碰上隨機事件的發(fā)生,以及各地流動的商旅NPC。游戲中,玩家的每一個行為都會對世界產(chǎn)生影響和改變,任務(wù)中做出的選擇也會造成永久性的結(jié)果,殺死的NPC不會復(fù)活,尸體和丟下的道具會永遠存在,挪動的物體不會在下次讀檔時歸位,甚至連墻壁和地上的彈痕都不會消失。無論怎樣,在游戲中犯的過錯或是讓你自豪的事,都需要玩家自己來承擔(dān),而這時,你已經(jīng)化身為真正的廢土客融入到了《輻射4》中。

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  總結(jié)

  毫無疑問,《輻射4》依舊是一部頂尖的RPG作品,游戲帶來的體驗一如既往地出色,相信很多玩家跟筆者一樣,只要一有空閑就會沉浸(mi)其中。雖然畫質(zhì)算不上特別突出,但這個系列對開放世界的理解和構(gòu)建,豐富的探索性和支線任務(wù),超高的自由度和故事深度,以及對角色扮演的詮釋都是登峰造極的,獨特的戰(zhàn)斗體驗、豐富的道具收集、家園和打造系統(tǒng)加上這次全程的配音,再次提升了整個系列的高度。

  做好一款游戲難,做好一個系列更是難上加難,這么多年過去了,很高興看到上古卷軸和輻射系列依然站在業(yè)界的頂端。不過遺憾的是今年的年度最佳游戲給了《巫師3》,年度最佳RPG給了幻痛,不過都無妨,神作之間沒有誰好誰壞,只有你愛不愛。

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