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發(fā)布時間:2015-12-15 14:23 來源:互聯(lián)網(wǎng)
各方面新的嘗試
收起各方面新的嘗試
11、跳槽風波
FF7原定于在N64上發(fā)行,早在1995年就有FF6的N64演示,1995年TGS上更是出現(xiàn)了FF7登陸N64的情況,但是任天堂堅持以卡帶作為媒介,當時FF7希望穿插大量CG,而N64卡帶的容量不足,1996年1月,F(xiàn)F7決定跳槽PS。
12、奇葩版本嘗試之其二
FF8是唯一一部等級越高越困難的FF,創(chuàng)造了很多直到現(xiàn)在的作品中也沒有再度使用的設(shè)定,本作中取消了所有防具。金錢也成為了“工資”而不是打怪獲得,游戲采用的前所未有的“浮動等級”設(shè)定,這些使得本作十分具有爭議性,反對者認為該作過于簡單,甚至可以利用G.F.(召喚獸)狂轟濫炸一路橫行。而更多的人則認為,游戲的種種設(shè)定皆在使得系統(tǒng)更加開放和自由,可以使玩家可以以各種方式進行游戲。甚至可以嘗試極限通關(guān)和各種“邪道”通關(guān)方法。
13、PC平臺的FF
除去網(wǎng)游版(FF11FF14),真正登錄PC的單機FF只有FF7和FF8,全部基于美版制作,由EIDOS發(fā)行(也就是古墓麗影的發(fā)行商),有意思的是EIDOS于2012年正式被SE收購,成為SE的子公司。
FF7和FF8的PC版制作實際上非常低劣,EIDOS的移植也非常差,F(xiàn)F7的CG和MIDI用的解碼器非常的少見,EIDOSLOGO無法播放成為了很多PC班FF7玩家的噩夢,而某些批次的FF8的CG有BUG,直接導致跳出,而FF8更是挑顯卡的典范(黑塊問題),雖然后來的再發(fā)行版本解決了這些問題,但是這些情況畢竟保持了大概10年,導致玩家非常憤怒。之后史克威爾再也沒敢制作PC版的FF——當然直到SE合并后,F(xiàn)F11的PC版才改變這一結(jié)果。
14、就算是FF8也是一個趕工作品。。。。
FF8雖然人氣非常高,但是有很明顯的趕工痕跡——拿到飛空艇諸神之黃昏號之后,實際上在大地圖上可以進行的分支劇情非常的少了,基本上游戲的目的就是發(fā)展劇情進入DISC4,而DISC4則放下了整個最終迷宮。而進入了時間壓縮后,要想回到大地圖則需要通過幾扇空間門還需要繞道,可以說是十分麻煩。大多數(shù)人認為FF8的DISC3結(jié)尾實際上本應(yīng)是整個劇本的一半到三分之二的劇情。
15、FF9的意義
FF9是一款“回憶作”——也有說法稱是坂口博信對日漸偶像劇化的FF的一次大洗牌,也是最后一款繼承6代之前劍與魔的奇幻風格的FF,不過也有部分玩家認為FF9太像迪士尼風格,甚至有傳言稱是從此時迪士尼就有意和S社做一款游戲——也就是王國之心。
16、折戟電影業(yè)與索尼的救場
史可威爾在脫離任天堂之后,野心勃勃的希望涉足電影等更多娛樂領(lǐng)域,于是成立史克威爾電影工作室,投資拍攝了電影《靈魂深處》,使用了大量CG技術(shù),堪稱當時的CG電影的典范,光是做女主角的頭發(fā)就花了3000萬。但是除了坂口博信總制作,還有希德和最終幻想的名號,完全就是一部美式異形片,被玩家斥之為“不是最終幻想的最終幻想”,票房空前慘敗,只收回了制作女主角頭發(fā)的本金,史可威爾也瀕臨倒閉。
索尼在史可威爾危機時買下了史可威爾艾尼克斯的大部分股份,所以之后正統(tǒng)續(xù)作被約定只在索系主機上發(fā)售(當然不包含PC上的網(wǎng)游版)X360版的FF13已經(jīng)是一個特例,F(xiàn)F15出在XBOXONE更是上索尼不爽,但是確切的說,索尼對SE的影響力越來愈小了。
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