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《古墓麗影:崛起》劇情及背景試玩心得

發(fā)布時(shí)間:2016-01-12 12:22 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  回歸:崛起到底哪里像是老古墓呢?

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  《古墓麗影崛起》一定會(huì)被拿來(lái)和它的前作《古墓麗影9》做比較,這很正常。因?yàn)樵诤芏喾矫鎭?lái)看,《古墓麗影崛起》就是在繼承《古墓麗影9》優(yōu)秀內(nèi)容的基礎(chǔ)上進(jìn)行的小小改良——真的是很小很小的改良。

  因此《古墓麗影崛起》的優(yōu)點(diǎn)就是《古墓麗影9》的優(yōu)點(diǎn),加上那些比《古墓麗影9》更好的地方——而缺點(diǎn),還是《古墓麗影9》的缺點(diǎn)。

  說(shuō)得客氣一點(diǎn)的話,《古墓麗影崛起》就是那種“雖然原地踏步但不會(huì)令人惱火”的作品。

  熟悉的感覺(jué),蠢萌的故事

  但《崛起》有些地方很有趣,很有某種回歸老古墓的感覺(jué),比如說(shuō)大量的攀爬謎題和限時(shí)攀爬過(guò)程中稍顯復(fù)雜的組合鍵操作,以及不時(shí)出現(xiàn)的復(fù)雜得匪夷所思的攀爬場(chǎng)景設(shè)計(jì)——而且在大量的動(dòng)作細(xì)節(jié)支持下,玩家絕不會(huì)爬得很煩,這真不容易。

  另一方面,前作《古墓麗影9》是整個(gè)古墓麗影系列最大的變革,要超越當(dāng)時(shí)《傳奇》中對(duì)勞拉形象的改變。這個(gè)作品為我們帶來(lái)了時(shí)髦的開(kāi)放世界、與時(shí)俱進(jìn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、一個(gè)脆弱的青年勞拉、一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的荒野求生和一個(gè)最不像《古墓麗影》的故事。為了塑造這個(gè)嶄新的勞拉的形象,《古墓麗影9》的舞臺(tái)縮小到了一個(gè)小島,加入了非常有存在感的軍事組織,把考古要素(尤其是古墓本身)弱化,強(qiáng)調(diào)純粹的演出(而不是解謎)——除了勞拉的馬尾辮子、不知道怎么來(lái)的卑彌呼古墓和結(jié)尾的雙槍造型以外,這個(gè)作品怎么都不會(huì)讓人想起《古墓麗影》——對(duì),非常好玩,但就是缺乏某些古墓麗影獨(dú)有的特質(zhì)。

  曾經(jīng)的(我們把《傳奇》和《地下世界》都算上)的古墓麗影是怎樣的故事呢?勞拉為了揭開(kāi)謎題、探索古墓,在世界各地奔走,最終解開(kāi)陰謀、找到寶物、見(jiàn)證奇跡。

  簡(jiǎn)而言之,傳統(tǒng)的古墓麗影就是就是一個(gè)“開(kāi)場(chǎng)一板一眼考古,中間瞎特么亂跳,最后出現(xiàn)各種怪力亂神的那種、現(xiàn)在看起來(lái)蠢萌蠢萌的故事”。

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  《古墓麗影9》中的荒島求生的元素一定程度上沖淡了考古感,也讓后來(lái)“怪力亂神”的部分非常的突兀和奇怪——但豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又為整個(gè)系列加入了“亂干一通”的內(nèi)容,大家表示還是挺好玩的。

  于是在《古墓麗影崛起》中,我們得到了一個(gè)繼承前作特點(diǎn)又回歸《古墓麗影》特色的模式:“開(kāi)場(chǎng)一板一眼考古,中間瞎特么亂跳加亂干一通,最后出現(xiàn)各種怪力亂神,整個(gè)模式就是一個(gè)演出模式和表現(xiàn)手法很時(shí)髦的、蠢萌蠢萌的故事”。

  完美。有趣極了。

  《古墓麗影》一定要有這樣的感覺(jué)才對(duì),真的,一定要有。

  重歸嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目脊旁?

  《古墓麗影9》是《古墓麗影》歷代故事講得最精彩、最完整也最有趣的,但其中的考古元素——那個(gè)“風(fēng)暴女王卑彌呼”和她的“盔甲武士”的設(shè)計(jì)令人啼笑皆非,讓整個(gè)游戲的考古元素?fù)u搖欲墜經(jīng)不起考究,即使這個(gè)游戲故事的敘事手法乃至故事本身都非常不錯(cuò),也無(wú)法掩蓋考古元素薄弱帶來(lái)的違和感。

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  《古墓麗影崛起》重新拾起了對(duì)考古要素的嚴(yán)謹(jǐn)描繪,這是另一個(gè)不錯(cuò)的進(jìn)步?!夺绕稹返目脊艃?nèi)容并不是像神秘海域這樣從已有的考古成果上進(jìn)行發(fā)散,而是完全架空具體要素,將其嵌套在真實(shí)的大背景上。

  “假先知”的傳說(shuō)有很多內(nèi)容可以對(duì)應(yīng)上基督教早期的故事,但這個(gè)整體上自洽的古代故事卻不存在對(duì)已有歷史的改寫(xiě)和演繹——雖然虛假,但至少?lài)?yán)謹(jǐn)。因此整個(gè)故事就很有老古墓麗影提到的奇妙傳說(shuō)的感覺(jué),讓最后出現(xiàn)的各種莫名其妙的神怪現(xiàn)象不那么詭異,也給玩家們帶來(lái)了那種熟悉的“蠢萌感”。

  鮮明而有趣的考古體驗(yàn)

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  與之相匹配的是《崛起》中重新回歸的,真正意義上的“考古”的感覺(jué)。游戲的大部分時(shí)間里玩家都在西伯利亞的冰天雪地里撒歡兒地跑,但開(kāi)場(chǎng)的敘利亞關(guān)卡還是成功地給玩家一種“走遍世界探尋古代秘密”的熟悉印象。

  另一方面,本作中的開(kāi)放世界沙盒體驗(yàn)節(jié)奏控制得相當(dāng)不錯(cuò),因此當(dāng)玩家將劇情推進(jìn)到真正發(fā)現(xiàn)古跡的那一刻時(shí),雖然演出并無(wú)亮點(diǎn)、雖然歷史要素都是架空的,但還是成功喚起了發(fā)現(xiàn)的樂(lè)趣,和某種類(lèi)似奪寶奇兵式的古樸而有力的成就感。

  雖然水晶動(dòng)力也把考古的元素融合進(jìn)了開(kāi)放世界游戲體驗(yàn)中,但這一部分的體驗(yàn)就不敢恭維了...讓勞拉一路翻山越嶺的同時(shí)還能靠看古跡和蘇聯(lián)舊工廠宣傳畫(huà)把蒙語(yǔ)/希伯來(lái)語(yǔ)/俄語(yǔ)學(xué)得越來(lái)越好,相當(dāng)?shù)哪涿?..

  但總而言之,這種聽(tīng)起來(lái)老氣橫秋的考古歷險(xiǎn)在如今的游戲里可不多了不是嗎。

  簡(jiǎn)單粗暴而有效的開(kāi)放世界游戲改良

  《古墓麗影崛起》還是個(gè)沙盒游戲,最俗套最經(jīng)典最的那種——也就是說(shuō),光有“盒”,沒(méi)有“沙”。我們通常把這種模式叫做“很難堅(jiān)持下來(lái)的開(kāi)放世界游戲”。

  《崛起》保留了一個(gè)傳統(tǒng)的3A級(jí)開(kāi)放世界游戲的痼疾:節(jié)奏極其緩慢的引導(dǎo)過(guò)程。在完全解鎖全部能力(不同屬性箭頭、登山鎬飛索、匕首、繩箭、攀爬箭桿等等)之后這個(gè)游戲的探索體驗(yàn)是非常暢快的,但你要在游戲時(shí)間將近10個(gè)小時(shí)、游戲進(jìn)程過(guò)半的情況才能完全獲得到這些內(nèi)容——也就是說(shuō)《崛起》前一半的體驗(yàn)都是或多或少有一些缺失的。

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  在游戲的前半段地圖里一定會(huì)設(shè)計(jì)各式各樣的內(nèi)容是當(dāng)前的玩家狀態(tài)無(wú)法處理和交互的,它們就在那里赤裸裸地告訴玩家在游戲后半段進(jìn)程再回來(lái)——很傳統(tǒng)的延長(zhǎng)游戲時(shí)間的方法,大家都這么玩,但是這很煩。

  這些現(xiàn)象在前作中我們已經(jīng)見(jiàn)到了。《古墓麗影9》作為首個(gè)開(kāi)放世界化的古墓麗影,其體驗(yàn)的確存在不少的缺點(diǎn),但這些問(wèn)題在《古墓麗影崛起》里得到了解決。

  我覺(jué)得在現(xiàn)在回頭看來(lái)非常有趣的一點(diǎn)是,發(fā)售時(shí)間非常相近,并同樣都被淹沒(méi)在大作大潮之下的《古墓麗影崛起》和《刺客信條:梟雄》有非常相近的一點(diǎn):他們都是對(duì)傳統(tǒng)的、俗套的、缺乏變化的“假沙盒”模式的改良嘗試,但這兩款作品使用了兩種截然不同的方式。

  在《有關(guān)是否要購(gòu)買(mǎi)刺客信條:梟雄的建議》里我大段地描繪了梟雄的開(kāi)放式體驗(yàn)的變化:弱化強(qiáng)制引導(dǎo)的同時(shí),給于玩家一個(gè)明確的“長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo)”,并放緩故事推進(jìn)的節(jié)奏,削弱故事的完整性和急迫感,真正給玩家自由自在探索和體驗(yàn)開(kāi)放世界中元素的意義。

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  《古墓麗影崛起》則正好相反,它的改良模式是正面的、直接的、簡(jiǎn)單粗暴的:開(kāi)放世界游戲經(jīng)常體驗(yàn)缺失內(nèi)容空洞,那我們就加入更多的內(nèi)容;玩家討厭零散的四處奔忙,那整個(gè)故事就完全不提供任何讓玩家自由探索的理由。

  《古墓麗影崛起》的流程根本不像是一個(gè)開(kāi)放世界的游戲。因?yàn)檫@個(gè)游戲根本不鼓勵(lì)玩家主動(dòng)地四處亂轉(zhuǎn)——即使整個(gè)地圖上都塞滿了各式各樣亂七八糟的元素等著強(qiáng)迫癥玩家去收集。很多開(kāi)放世界游戲的故事總會(huì)考慮到“張弛有度”,給玩家一段全然自由的階段來(lái)四處跑跑,玩一些支線任務(wù)和劇情——但《崛起》的故事就和普通的線性劇情一樣,推進(jìn)速度及其緊湊,如果僅僅從敘事邏輯的角度來(lái)說(shuō),玩家根本沒(méi)有任何停下來(lái)清理地圖收集要素的意義。

  但水晶動(dòng)力把各式各樣的收集要素和解鎖內(nèi)容塞得滿地圖都是,因此即使是最粗心大意的玩家也會(huì)在簡(jiǎn)單粗暴的速通流程中發(fā)掘到不少的奇怪玩意兒,收集得盆滿缽滿。

  等一下,你可能會(huì)問(wèn),那宣傳里提到的設(shè)計(jì)精巧的非主線古墓和各種收集要素該怎么辦?

  《崛起》的解決方式也非常的粗暴、簡(jiǎn)單、沒(méi)有新意——但是絕對(duì)有效:解鎖和強(qiáng)化。

  更多的探索意味著更多的經(jīng)驗(yàn)值、更高的等級(jí)、更多的技能點(diǎn)(雖然大部分情況下這些技能也不會(huì)讓你覺(jué)得多有用),而解決非線性古墓的謎題則能獲得讓勞拉煥然一新的高強(qiáng)度特性——《崛起》的邏輯就是用極高的游戲收益(而不是故事和Gameplay邏輯)來(lái)鼓勵(lì)玩家回頭去探索——其實(shí)這一點(diǎn)都不沙盒,一點(diǎn)都不開(kāi)放世界,甚至可以說(shuō)都沒(méi)什么新意,但整個(gè)游戲提供的探索感倒是十分的到位。

  探索的快樂(lè)并不一定需要靠全然自由的開(kāi)放世界來(lái)營(yíng)造,不是嗎?

  絕對(duì)的迷失:告訴我打得這么熱鬧有什么用

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