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發(fā)布時間:2016-01-12 12:22 來源:互聯(lián)網(wǎng)
回歸:崛起到底哪里像是老古墓呢?
《古墓麗影崛起》一定會被拿來和它的前作《古墓麗影9》做比較,這很正常。因為在很多方面來看,《古墓麗影崛起》就是在繼承《古墓麗影9》優(yōu)秀內(nèi)容的基礎(chǔ)上進(jìn)行的小小改良——真的是很小很小的改良。
因此《古墓麗影崛起》的優(yōu)點(diǎn)就是《古墓麗影9》的優(yōu)點(diǎn),加上那些比《古墓麗影9》更好的地方——而缺點(diǎn),還是《古墓麗影9》的缺點(diǎn)。
說得客氣一點(diǎn)的話,《古墓麗影崛起》就是那種“雖然原地踏步但不會令人惱火”的作品。
熟悉的感覺,蠢萌的故事
但《崛起》有些地方很有趣,很有某種回歸老古墓的感覺,比如說大量的攀爬謎題和限時攀爬過程中稍顯復(fù)雜的組合鍵操作,以及不時出現(xiàn)的復(fù)雜得匪夷所思的攀爬場景設(shè)計——而且在大量的動作細(xì)節(jié)支持下,玩家絕不會爬得很煩,這真不容易。
另一方面,前作《古墓麗影9》是整個古墓麗影系列最大的變革,要超越當(dāng)時《傳奇》中對勞拉形象的改變。這個作品為我們帶來了時髦的開放世界、與時俱進(jìn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、一個脆弱的青年勞拉、一場驚心動魄的荒野求生和一個最不像《古墓麗影》的故事。為了塑造這個嶄新的勞拉的形象,《古墓麗影9》的舞臺縮小到了一個小島,加入了非常有存在感的軍事組織,把考古要素(尤其是古墓本身)弱化,強(qiáng)調(diào)純粹的演出(而不是解謎)——除了勞拉的馬尾辮子、不知道怎么來的卑彌呼古墓和結(jié)尾的雙槍造型以外,這個作品怎么都不會讓人想起《古墓麗影》——對,非常好玩,但就是缺乏某些古墓麗影獨(dú)有的特質(zhì)。
曾經(jīng)的(我們把《傳奇》和《地下世界》都算上)的古墓麗影是怎樣的故事呢?勞拉為了揭開謎題、探索古墓,在世界各地奔走,最終解開陰謀、找到寶物、見證奇跡。
簡而言之,傳統(tǒng)的古墓麗影就是就是一個“開場一板一眼考古,中間瞎特么亂跳,最后出現(xiàn)各種怪力亂神的那種、現(xiàn)在看起來蠢萌蠢萌的故事”。
《古墓麗影9》中的荒島求生的元素一定程度上沖淡了考古感,也讓后來“怪力亂神”的部分非常的突兀和奇怪——但豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又為整個系列加入了“亂干一通”的內(nèi)容,大家表示還是挺好玩的。
于是在《古墓麗影崛起》中,我們得到了一個繼承前作特點(diǎn)又回歸《古墓麗影》特色的模式:“開場一板一眼考古,中間瞎特么亂跳加亂干一通,最后出現(xiàn)各種怪力亂神,整個模式就是一個演出模式和表現(xiàn)手法很時髦的、蠢萌蠢萌的故事”。
完美。有趣極了。
《古墓麗影》一定要有這樣的感覺才對,真的,一定要有。
重歸嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目脊旁?
《古墓麗影9》是《古墓麗影》歷代故事講得最精彩、最完整也最有趣的,但其中的考古元素——那個“風(fēng)暴女王卑彌呼”和她的“盔甲武士”的設(shè)計令人啼笑皆非,讓整個游戲的考古元素?fù)u搖欲墜經(jīng)不起考究,即使這個游戲故事的敘事手法乃至故事本身都非常不錯,也無法掩蓋考古元素薄弱帶來的違和感。
《古墓麗影崛起》重新拾起了對考古要素的嚴(yán)謹(jǐn)描繪,這是另一個不錯的進(jìn)步。《崛起》的考古內(nèi)容并不是像神秘海域這樣從已有的考古成果上進(jìn)行發(fā)散,而是完全架空具體要素,將其嵌套在真實的大背景上。
“假先知”的傳說有很多內(nèi)容可以對應(yīng)上基督教早期的故事,但這個整體上自洽的古代故事卻不存在對已有歷史的改寫和演繹——雖然虛假,但至少嚴(yán)謹(jǐn)。因此整個故事就很有老古墓麗影提到的奇妙傳說的感覺,讓最后出現(xiàn)的各種莫名其妙的神怪現(xiàn)象不那么詭異,也給玩家們帶來了那種熟悉的“蠢萌感”。
鮮明而有趣的考古體驗
與之相匹配的是《崛起》中重新回歸的,真正意義上的“考古”的感覺。游戲的大部分時間里玩家都在西伯利亞的冰天雪地里撒歡兒地跑,但開場的敘利亞關(guān)卡還是成功地給玩家一種“走遍世界探尋古代秘密”的熟悉印象。
另一方面,本作中的開放世界沙盒體驗節(jié)奏控制得相當(dāng)不錯,因此當(dāng)玩家將劇情推進(jìn)到真正發(fā)現(xiàn)古跡的那一刻時,雖然演出并無亮點(diǎn)、雖然歷史要素都是架空的,但還是成功喚起了發(fā)現(xiàn)的樂趣,和某種類似奪寶奇兵式的古樸而有力的成就感。
雖然水晶動力也把考古的元素融合進(jìn)了開放世界游戲體驗中,但這一部分的體驗就不敢恭維了...讓勞拉一路翻山越嶺的同時還能靠看古跡和蘇聯(lián)舊工廠宣傳畫把蒙語/希伯來語/俄語學(xué)得越來越好,相當(dāng)?shù)哪涿?..
但總而言之,這種聽起來老氣橫秋的考古歷險在如今的游戲里可不多了不是嗎。
簡單粗暴而有效的開放世界游戲改良
《古墓麗影崛起》還是個沙盒游戲,最俗套最經(jīng)典最的那種——也就是說,光有“盒”,沒有“沙”。我們通常把這種模式叫做“很難堅持下來的開放世界游戲”。
《崛起》保留了一個傳統(tǒng)的3A級開放世界游戲的痼疾:節(jié)奏極其緩慢的引導(dǎo)過程。在完全解鎖全部能力(不同屬性箭頭、登山鎬飛索、匕首、繩箭、攀爬箭桿等等)之后這個游戲的探索體驗是非常暢快的,但你要在游戲時間將近10個小時、游戲進(jìn)程過半的情況才能完全獲得到這些內(nèi)容——也就是說《崛起》前一半的體驗都是或多或少有一些缺失的。
在游戲的前半段地圖里一定會設(shè)計各式各樣的內(nèi)容是當(dāng)前的玩家狀態(tài)無法處理和交互的,它們就在那里赤裸裸地告訴玩家在游戲后半段進(jìn)程再回來——很傳統(tǒng)的延長游戲時間的方法,大家都這么玩,但是這很煩。
這些現(xiàn)象在前作中我們已經(jīng)見到了?!豆拍果愑?》作為首個開放世界化的古墓麗影,其體驗的確存在不少的缺點(diǎn),但這些問題在《古墓麗影崛起》里得到了解決。
我覺得在現(xiàn)在回頭看來非常有趣的一點(diǎn)是,發(fā)售時間非常相近,并同樣都被淹沒在大作大潮之下的《古墓麗影崛起》和《刺客信條:梟雄》有非常相近的一點(diǎn):他們都是對傳統(tǒng)的、俗套的、缺乏變化的“假沙盒”模式的改良嘗試,但這兩款作品使用了兩種截然不同的方式。
在《有關(guān)是否要購買刺客信條:梟雄的建議》里我大段地描繪了梟雄的開放式體驗的變化:弱化強(qiáng)制引導(dǎo)的同時,給于玩家一個明確的“長遠(yuǎn)目標(biāo)”,并放緩故事推進(jìn)的節(jié)奏,削弱故事的完整性和急迫感,真正給玩家自由自在探索和體驗開放世界中元素的意義。
《古墓麗影崛起》則正好相反,它的改良模式是正面的、直接的、簡單粗暴的:開放世界游戲經(jīng)常體驗缺失內(nèi)容空洞,那我們就加入更多的內(nèi)容;玩家討厭零散的四處奔忙,那整個故事就完全不提供任何讓玩家自由探索的理由。
《古墓麗影崛起》的流程根本不像是一個開放世界的游戲。因為這個游戲根本不鼓勵玩家主動地四處亂轉(zhuǎn)——即使整個地圖上都塞滿了各式各樣亂七八糟的元素等著強(qiáng)迫癥玩家去收集。很多開放世界游戲的故事總會考慮到“張弛有度”,給玩家一段全然自由的階段來四處跑跑,玩一些支線任務(wù)和劇情——但《崛起》的故事就和普通的線性劇情一樣,推進(jìn)速度及其緊湊,如果僅僅從敘事邏輯的角度來說,玩家根本沒有任何停下來清理地圖收集要素的意義。
但水晶動力把各式各樣的收集要素和解鎖內(nèi)容塞得滿地圖都是,因此即使是最粗心大意的玩家也會在簡單粗暴的速通流程中發(fā)掘到不少的奇怪玩意兒,收集得盆滿缽滿。
等一下,你可能會問,那宣傳里提到的設(shè)計精巧的非主線古墓和各種收集要素該怎么辦?
《崛起》的解決方式也非常的粗暴、簡單、沒有新意——但是絕對有效:解鎖和強(qiáng)化。
更多的探索意味著更多的經(jīng)驗值、更高的等級、更多的技能點(diǎn)(雖然大部分情況下這些技能也不會讓你覺得多有用),而解決非線性古墓的謎題則能獲得讓勞拉煥然一新的高強(qiáng)度特性——《崛起》的邏輯就是用極高的游戲收益(而不是故事和Gameplay邏輯)來鼓勵玩家回頭去探索——其實這一點(diǎn)都不沙盒,一點(diǎn)都不開放世界,甚至可以說都沒什么新意,但整個游戲提供的探索感倒是十分的到位。
探索的快樂并不一定需要靠全然自由的開放世界來營造,不是嗎?
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