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把前浪拍死在沙灘上?九大顛覆前作的經(jīng)典游戲

發(fā)布時間:2016-01-19 20:56 來源:逗游網(wǎng)  作者:jason   編輯:文學組

 

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  作者:jason

  在游戲發(fā)展的近十幾年里面,游戲廠商試圖尋找游戲的主要核心玩家,而在此同時各種各樣的游戲開發(fā)與版本所有正在遭受前所未有的各種危機,比如游戲的各種續(xù)作,自從游戲的首作獲得好評以后,游戲廠商們就開始了各種的重啟與分支或者外傳,雖然這些想法都是出于好的方面,希望游戲變得更好或者更賣座,但是必須要指出的是,這些新開創(chuàng)的歷史并沒有如他們所料的吸引到忠實的擁護玩家。反過來想想,這些更小的特別篇章或者獨立新興工作室們正在嘗試模仿或者滿足更大的游戲市場,他們主動失去一些獨立游戲的特點或者開發(fā)者的怪癖來滿足游戲玩家以第一時間吸引他們。然而,在玩家與廠商的對抗中,玩家可以是出了名的挑剔游戲——他們最喜歡模式化的系列,即使是一個新的開始,也希望是一個模式化的改變,就算是在開發(fā)開始之后——就像是重新化了妝的但丁(《DMC5》),正如剛才所說,當開發(fā)權(quán)改變的時候,游戲質(zhì)量也會隨著系列的變化而不同,而玩家也會不可避免的出現(xiàn)不適應。廠商們?yōu)榱藢で笸卣?,發(fā)現(xiàn)這些新系列可能會讓原來的骨灰玩家離開,但是同時他們又能滿足新興市場更大的需求,以確保一個新的成功的開始。尋找平衡總是一個棘手的難題,而沒有太多明顯的趨勢與例子來確定這些續(xù)作與重啟是不是真的都失敗了。無論如何,我們都可以確定一件事情——他們重新開始這些游戲也并沒有把它們放在工作的第一位。

  死亡空間3

  《死亡空間》系列一直都是建立在雷普利斯科特在1979年的《異形》系列的框架上,它開創(chuàng)性的利用了科幻恐怖的手法打造了游戲,用它開創(chuàng)了一個屬于自己的游戲傳說。鑒于此,不難理解我們單獨拿出第三代作品來對比前兩代作品發(fā)現(xiàn)差距如此之大的原因。這是一代被孤立的又偏執(zhí)的原始死亡空間游戲,完全粉碎了游戲的原來重點與前兩作創(chuàng)造的動作游戲類型,而原來的辛辛苦苦創(chuàng)建的懸疑部分也完全不剩。第三代游戲已經(jīng)放棄了原來的粉絲群,試圖找到更廣泛的受眾,而更令人驚奇的是廠商居然還推出了新的后續(xù)三部曲計劃。

  新粉絲們不會把這個第三部看成游戲的最后一部,然后本作的開發(fā)人員神邏輯為粉絲們提供了一個完全的跳躍性游戲——完全不能習慣的新型恐怖游戲——其實是拋棄了恐怖的原創(chuàng)新游戲。在玩家看來,廠商其實可以等到那些完全不可避免的改變到來了再開始重啟——原作并不是一個讓人容易生厭的系列。

 

  DMC:鬼泣

  忍者理論(廠商)大刀闊斧的重啟了鬼泣便吸引了大批的批評言論,然后所有的錯誤原因都被反擊了,因為游戲的質(zhì)量是相當不錯。但是憤怒的玩家們大多在意的不是游戲的重啟,對,他們憤憤不平地市但丁的發(fā)型——飄逸長發(fā)變成了酷帥短發(fā)。情況變得更為糟糕,有些人甚至認為廠家嘲笑原來但丁的白發(fā)蒼蒼的老人長發(fā)形象,這聽起來就非常搞笑又滑稽。

  盡管全新的形象設(shè)計與游戲場景設(shè)計、動作美學都讓我們覺得全新的DMC的改變充滿了對鬼泣系列的愛。當然這個故事的改變也是給了但丁一個全新的形象——最有可能去吸引了全新的玩家,希望涉足不同的動作游戲——但是這個嘗試也表示了拋棄原來的形象真的是一個很蠢的行為。

 

 

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