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發(fā)布時(shí)間:2016-01-19 20:56 來(lái)源:逗游網(wǎng) 作者:jason 編輯:文學(xué)組
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作者:jason
在游戲發(fā)展的近十幾年里面,游戲廠商試圖尋找游戲的主要核心玩家,而在此同時(shí)各種各樣的游戲開發(fā)與版本所有正在遭受前所未有的各種危機(jī),比如游戲的各種續(xù)作,自從游戲的首作獲得好評(píng)以后,游戲廠商們就開始了各種的重啟與分支或者外傳,雖然這些想法都是出于好的方面,希望游戲變得更好或者更賣座,但是必須要指出的是,這些新開創(chuàng)的歷史并沒(méi)有如他們所料的吸引到忠實(shí)的擁護(hù)玩家。反過(guò)來(lái)想想,這些更小的特別篇章或者獨(dú)立新興工作室們正在嘗試模仿或者滿足更大的游戲市場(chǎng),他們主動(dòng)失去一些獨(dú)立游戲的特點(diǎn)或者開發(fā)者的怪癖來(lái)滿足游戲玩家以第一時(shí)間吸引他們。然而,在玩家與廠商的對(duì)抗中,玩家可以是出了名的挑剔游戲——他們最喜歡模式化的系列,即使是一個(gè)新的開始,也希望是一個(gè)模式化的改變,就算是在開發(fā)開始之后——就像是重新化了妝的但丁(《DMC5》),正如剛才所說(shuō),當(dāng)開發(fā)權(quán)改變的時(shí)候,游戲質(zhì)量也會(huì)隨著系列的變化而不同,而玩家也會(huì)不可避免的出現(xiàn)不適應(yīng)。廠商們?yōu)榱藢で笸卣梗l(fā)現(xiàn)這些新系列可能會(huì)讓原來(lái)的骨灰玩家離開,但是同時(shí)他們又能滿足新興市場(chǎng)更大的需求,以確保一個(gè)新的成功的開始。尋找平衡總是一個(gè)棘手的難題,而沒(méi)有太多明顯的趨勢(shì)與例子來(lái)確定這些續(xù)作與重啟是不是真的都失敗了。無(wú)論如何,我們都可以確定一件事情——他們重新開始這些游戲也并沒(méi)有把它們放在工作的第一位。
死亡空間3
《死亡空間》系列一直都是建立在雷普利斯科特在1979年的《異形》系列的框架上,它開創(chuàng)性的利用了科幻恐怖的手法打造了游戲,用它開創(chuàng)了一個(gè)屬于自己的游戲傳說(shuō)。鑒于此,不難理解我們單獨(dú)拿出第三代作品來(lái)對(duì)比前兩代作品發(fā)現(xiàn)差距如此之大的原因。這是一代被孤立的又偏執(zhí)的原始死亡空間游戲,完全粉碎了游戲的原來(lái)重點(diǎn)與前兩作創(chuàng)造的動(dòng)作游戲類型,而原來(lái)的辛辛苦苦創(chuàng)建的懸疑部分也完全不剩。第三代游戲已經(jīng)放棄了原來(lái)的粉絲群,試圖找到更廣泛的受眾,而更令人驚奇的是廠商居然還推出了新的后續(xù)三部曲計(jì)劃。
新粉絲們不會(huì)把這個(gè)第三部看成游戲的最后一部,然后本作的開發(fā)人員神邏輯為粉絲們提供了一個(gè)完全的跳躍性游戲——完全不能習(xí)慣的新型恐怖游戲——其實(shí)是拋棄了恐怖的原創(chuàng)新游戲。在玩家看來(lái),廠商其實(shí)可以等到那些完全不可避免的改變到來(lái)了再開始重啟——原作并不是一個(gè)讓人容易生厭的系列。
DMC:鬼泣
忍者理論(廠商)大刀闊斧的重啟了鬼泣便吸引了大批的批評(píng)言論,然后所有的錯(cuò)誤原因都被反擊了,因?yàn)橛螒虻馁|(zhì)量是相當(dāng)不錯(cuò)。但是憤怒的玩家們大多在意的不是游戲的重啟,對(duì),他們憤憤不平地市但丁的發(fā)型——飄逸長(zhǎng)發(fā)變成了酷帥短發(fā)。情況變得更為糟糕,有些人甚至認(rèn)為廠家嘲笑原來(lái)但丁的白發(fā)蒼蒼的老人長(zhǎng)發(fā)形象,這聽(tīng)起來(lái)就非常搞笑又滑稽。
盡管全新的形象設(shè)計(jì)與游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)、動(dòng)作美學(xué)都讓我們覺(jué)得全新的DMC的改變充滿了對(duì)鬼泣系列的愛(ài)。當(dāng)然這個(gè)故事的改變也是給了但丁一個(gè)全新的形象——最有可能去吸引了全新的玩家,希望涉足不同的動(dòng)作游戲——但是這個(gè)嘗試也表示了拋棄原來(lái)的形象真的是一個(gè)很蠢的行為。
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