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發(fā)布時間:2016-02-29 09:38 來源:互聯(lián)網(wǎng)
新手教學(xué)(六)
收起51.Darkzone/暗區(qū)是《全境封鎖》中曼哈頓城的一部分特殊城區(qū),與平時的co-op城區(qū)相對。在Co-op城區(qū)中玩家在踏出安全屋之后只能看到與自己組隊的玩家,但在暗區(qū)中玩家能夠看到所有的其他玩家——并且能攻擊他們。
52.暗區(qū)并不是一個純粹的玩家對抗區(qū)域。事實上,暗區(qū)只是一個能刷出更好裝備的區(qū)域——這里有更強的敵人,也有更好的戰(zhàn)利品。但特殊之處在于,所有暗區(qū)的戰(zhàn)利品必須通過特殊的方式才能帶出這個區(qū)域:召喚直升機并把獲得的東西掛載在直升機上成功運出暗區(qū)。而這個召喚直升機的行為將會在地圖上進(jìn)行一次廣播——這意味著周圍的其他玩家(尤其是那些還在苦苦尋覓自己的戰(zhàn)利品的玩家)都會意識到:有人有貨了,而且和那些鬼知道什么時候會掉落好東西的NPC不同,這些人身上是肯定有好東西的。
53.《全境封鎖》的PVP模式是為刷刷刷的游戲體驗服務(wù)的——既然刷類游戲的樂趣來自于“獲得”,那么毫無疑問有攻擊性的“獲得”行為就是“掠奪”(而非純粹的“勝利”)。玩家不再為了打贏對方而戰(zhàn)斗,而是為了獲得更好的裝備去戰(zhàn)斗,對于一個刷逼游戲來說這是一種良性的目的,因為它根本上與PVE的刷刷刷是一致的。
54.所有人都能看到你是否收獲頗豐(那個額外的包裹),而你永遠(yuǎn)都不知道那些暗處的人是否圖謀不軌...
這個一個完美的模式——我認(rèn)為它完美的主要原因在于:它提供的規(guī)則足夠簡單,但卻自然而然地實現(xiàn)了太多太多其他游戲絞盡腦汁想要引導(dǎo)玩家進(jìn)行的行為:玩家將在暗區(qū)中自發(fā)地組隊、甚至形成社區(qū);玩家之間將會不時地出現(xiàn)背叛、欺騙與摩擦;玩家在暗區(qū)中必然會隨時隨地地進(jìn)行伏擊與反伏擊,永遠(yuǎn)都不會松懈下來;玩家永遠(yuǎn)都不會找到一個固定的獲取裝備的模式和流程;并且它真正意義上做到了“風(fēng)險越高、回報越大”...
55.這其實是目前steam上各種大紅大紫的硬核生存射擊游戲的對抗哲學(xué),直白點說,這就是Dayz的游戲核心樂趣??墒怯卸嗌偻婕夷軌蛉淌蹹ayz如此硬核的游戲內(nèi)容呢?有多少玩家喜歡長時間的跑路和復(fù)雜的求生系統(tǒng)呢?有多少人能真正把長時間的蹲點當(dāng)作樂趣?《全境封鎖》抽離了《Dayz》的核心特質(zhì),為玩家成功塑造了一個危機四伏的法外之地,把這種玩法和傳統(tǒng)的刷類RPG融合起來,同時又很親切地把其中的對抗做得如同戰(zhàn)地和COD一樣快節(jié)奏、簡單而刺激。
56.在我看來這是育碧這幾年里最出彩的點子——而且還是一個難得的實現(xiàn)得非常好的點子?!度撤怄i》本身在玩法上幾乎看不到任何創(chuàng)新和突破,但暗區(qū)系統(tǒng)的設(shè)計則讓這款游戲擁有了與其他刷刷刷游戲完全不同的競爭力。
混亂的暗區(qū)對抗模式甚至為獨行俠提供了一些特殊的可能性——你能否一個人在多個隊伍的爭奪中進(jìn)退游刃有余、甚至扮演最終得利的漁翁?相信我,即使你不是Dayz或者EVE玩家,這種赤裸裸地弱肉強食的環(huán)境依然能讓你血脈噴張。
57.這一次全景封鎖的Beta非常完美,但我個人依然在某些方面隱隱地感受到了不安。在最后我想把自己的這些疑慮與各位分享。假若這些疑慮各位心理也有,那么也許理智地觀望一段時間也是一種選擇。
58.首先,正如之前所說,《全境封鎖》本質(zhì)上是一款傳統(tǒng)的、以ARPG元素作為內(nèi)核的、刷裝備游戲。
那么毫無疑問,能夠真正意義上支撐起整個游戲體驗的,必然是這個游戲的裝備系統(tǒng)——簡單直接的說,就是數(shù)值系統(tǒng)。你無法通過一個BETA的內(nèi)容看出整個游戲的裝備系統(tǒng)是否真的經(jīng)得起打磨,因為刷類游戲的數(shù)值系統(tǒng)所要經(jīng)受的壓力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他的游戲——因為玩家正執(zhí)著于此。一個優(yōu)秀的、能夠同時為前中后期提供良好的收獲成就感的裝備系統(tǒng)是非常非常非常難制作的,這正是《暗黑破壞神2》被尊為曠古奇作的主要原因
59.幾乎沒有任何一款刷類游戲能在最初呈現(xiàn)給玩家一個無懈可擊的數(shù)值系統(tǒng),無論《戰(zhàn)爭框架》、《命運》、《無主之地》還是《暗黑破壞神3》。《全境封鎖》作為一個全稱聯(lián)機,幾乎可以完全稱之為網(wǎng)絡(luò)游戲的刷刷刷游戲,本身又擁有高強度的PVP元素,因此整個裝備系統(tǒng)中哪怕有一點點的設(shè)計問題,都會被第一時間大幅度地放大,進(jìn)而影響玩家的刷裝備體驗。很尷尬的是,《全境封鎖》的裝備系統(tǒng)還涉及的挺復(fù)雜的——我指的就是那個看上去時髦至極的武器掛載系統(tǒng)。
60.同樣存在這個隱患的是整個游戲的技能和Perk系統(tǒng)。在BETA中這個技能系統(tǒng)表現(xiàn)得異常良好,沒有生硬地用團隊協(xié)作框住玩家,還完美地給不同作戰(zhàn)風(fēng)格留出了余地。但這套系統(tǒng)在人物養(yǎng)成上是否真的能一直保持這樣美妙的體驗,沒有人能說得準(zhǔn)(尤其是Beta中還沒有開放Perk系統(tǒng))。
技能天賦和裝備系統(tǒng)的延展性和深度,這些東西是不可能從一次Beta中看出優(yōu)劣的。這兩個系統(tǒng)需要游戲制作者對游戲細(xì)節(jié)擁有非凡的掌控能力,所以《全境封鎖》雖然是一款非常好玩的游戲,但能否做得很“耐玩”,這一點是我非常非常好奇的。
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