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發(fā)布時(shí)間:2016-03-03 12:31 來源:互聯(lián)網(wǎng)
技能角色及游戲性
游戲元素-游戲性:一如既往的最大優(yōu)勢(shì)和傳統(tǒng)基礎(chǔ)上的革新
關(guān)于《勇者斗惡龍:英雄》的游戲性,我們可以先用其他地區(qū)玩家的評(píng)價(jià)來概括:
據(jù)筆者所知,他們的評(píng)價(jià)大概是——僅以游戲性而論,本作極其優(yōu)秀。
真正玩過游戲之后,我覺得,這樣的評(píng)價(jià)之于游戲本身,并不夸張。
或者可以直白的說,一直以來,DQ的最大賣點(diǎn)和游戲的邏輯優(yōu)勢(shì),本就是它出色的游戲性和豐富的游戲元素。
別的且不說,單是游戲中涉及的制作材料就有多達(dá)數(shù)百種,這在一般的“割草模式”游戲中,根本是很難見到的。
再加上游戲的多角色體驗(yàn)設(shè)定和豐富的技能選擇,我們甚至可以這么看——
只要光榮愿意給《勇者斗惡龍:英雄》配上真正出色的打擊感,那么它很可能就會(huì)進(jìn)化到——可以和平均水準(zhǔn)的ACT游戲比肩的地步。
要命的是,事實(shí)證明,光榮并不想這樣做。
當(dāng)然,言歸正傳,即便游戲本身并沒有因?yàn)橥婕覀兊拿篮迷竿妥兊酶茫谟螒蛐院陀螒蛟厣系膬?yōu)異表現(xiàn)仍然不容忽視。
每個(gè)英雄都有固定的技能體系,每個(gè)技能體系都有各具特色的技能分配方式。
只要玩家愿意,他們完全可以把游戲本身對(duì)怪物的戰(zhàn)斗方式,游戲技能的掌握和技能體系的構(gòu)建這三點(diǎn)完美的結(jié)合起來。
我們當(dāng)然還是可以說這是一款“割草游戲”,但以上這些細(xì)膩豐富的設(shè)定方式和戰(zhàn)斗體驗(yàn),以及類比歐美某些RPG大作的全方位體驗(yàn)細(xì)節(jié),正是《勇者斗惡龍:英雄》和無雙系列這類老派割草游戲最大的區(qū)別所在。
通過一個(gè)最簡(jiǎn)單的功能鍵,每個(gè)角色便能展示出三個(gè)體系的完整技能樹,拜托,這完全是照著3A級(jí)大作的思路在建立代入感,有木有?
有這樣的游戲體驗(yàn)作為基礎(chǔ),可以說是DQ基于傳統(tǒng)最明顯的變化。
換句話說,《勇者斗惡龍:英雄》不僅完美繼承了傳統(tǒng)DQ的精髓,還在此基礎(chǔ)上有了不小的進(jìn)步。
考慮到這一點(diǎn),哪怕割草的概念深入人心,玩家也會(huì)更愿意去玩了。
有人會(huì)說,這還不是在打發(fā)時(shí)間嗎?好的,請(qǐng)不要鄙視那些打發(fā)時(shí)間的想法,至少有了這個(gè),筆者不會(huì)再用《三國(guó)無雙》系列來完成這個(gè)任務(wù)了。
你們看,這就是區(qū)別。
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