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發(fā)布時(shí)間:2016-03-03 12:31 來源:互聯(lián)網(wǎng)
不足與總結(jié)
最后的隱憂:高要求下“割草游戲”的那些固有缺陷
當(dāng)然了,說了這么多好話,講了這么多實(shí)誠(chéng)的體驗(yàn)點(diǎn),到了談隱憂的部分,筆者自然也不會(huì)吝嗇什么。
直接一點(diǎn)好了,《勇者斗惡龍:英雄》的最大缺點(diǎn)是什么?
在筆者看來,本作的最大缺點(diǎn)是——無論它在其他任何細(xì)節(jié)上做得再好,只要光榮這個(gè)制作組的整體游戲結(jié)構(gòu)和想法不改變,只要“割草游戲”的內(nèi)核不改變,它的許多固有缺陷,便會(huì)一直存在下去。
回到正題,以本作而言,所謂固有缺陷,大概是這樣的:
作為一款以割草為內(nèi)核的游戲,哪怕《勇者斗惡龍:英雄》頂著名聲在外的金字招牌,它本身的打擊感,還是略顯薄弱了。
如果可以用媒體和玩家的話來總感受的話,筆者的想法是,本作在打擊感上帶給玩家的某些效應(yīng),甚至還不如《三國(guó)無雙》系列的最新一代,著實(shí)令人有些汗顏。
除了打擊感上的缺失,作為一個(gè)強(qiáng)調(diào)技能特色的作品,《勇者斗惡龍:英雄》在各個(gè)技能的銜接上,明顯缺乏應(yīng)有的連擊感。
這樣的游戲體驗(yàn),也使得每個(gè)技能本身的狀態(tài)略顯生硬,不可否認(rèn),許多技能相當(dāng)華麗,必殺技一出,甚至能讓人有熱血沸騰之感。
不過在真正懂得體驗(yàn)游戲的玩家眼中,以評(píng)價(jià)的眼光看待,就難免背上華而不實(shí)的黑鍋了。
如果說,技能狀態(tài)這種東西,還能通過操作本身的優(yōu)化加以彌補(bǔ)的話,那么,DQ相對(duì)狹窄的地圖格局,估計(jì)在很長(zhǎng)時(shí)間里,就不太容易改變了。
畢竟這很可能涉及到游戲引擎等一系列大小問題,要做到什么地步,最終還得看制作組的心有多大。
即便把地圖問題拋開,本作在游戲自由度上,也沒有體現(xiàn)出多少空間。
按理說,日式游戲都愿意在游戲性和游戲元素的豐富程度上向著最頂級(jí)的狀態(tài)進(jìn)發(fā)了,在自由度上應(yīng)該不會(huì)太吝嗇。
然而事實(shí)證明,筆者又一次想多了,這只是玩家們不切實(shí)際的美好幻想。
事實(shí)是什么——《勇者斗惡龍:英雄》在自由度上,是這樣一款游戲:
所有的裝備,都要一件又一件用購(gòu)買的方式裝備在每個(gè)英雄身上。
在武器店裝備貴得令人發(fā)指的情況下,游戲本身并沒有與之相配的金幣和材料掉落率,體驗(yàn)過歐美大作的朋友們都知道,這是多么無解的一件事情。
每完成一張地圖的探險(xiǎn),玩家都將至少回到船上一次。
整個(gè)游戲進(jìn)程下來,除了碰到龍的時(shí)候和開寶箱的時(shí)候,其他狀態(tài)下,筆者根本不會(huì)意識(shí)到,自己在玩的游戲,叫做《勇者斗惡龍:英雄》。
問題來了,什么才是一款游戲真正應(yīng)該注意的玩家體驗(yàn)和細(xì)節(jié)呢?上述這些東西就是。
或許身為玩家,我們這樣要求一款以割草為本質(zhì)的日式游戲,略顯苛刻了些,或許以上這些東西,真的是割草游戲固有的缺陷。
要怪只怪《勇者斗惡龍》一直以來的確算是塊金字招牌。
欲戴皇冠,必承其重。這樣的道理,我相信每個(gè)制作組都明白。
整體評(píng)價(jià):
不管從什么角度分析,應(yīng)該說《勇者斗惡龍:英雄》作為一款新作依舊展示了合格的水準(zhǔn),不但繼承了傳統(tǒng)DQ的精髓,甚至在某些方面體現(xiàn)出了明顯的亮點(diǎn)。不過,以割草為內(nèi)核的游戲,其游戲整體優(yōu)缺點(diǎn)的分化本來就相當(dāng)明顯。
所謂缺憾不妨礙其優(yōu)秀,說的大概就是這個(gè)意思吧。
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