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《三國志13》作戰(zhàn)陣型與攻防戰(zhàn)術(shù)解析

發(fā)布時間:2016-03-05 19:27 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  戰(zhàn)法排名

  下面放上TOP10。在戰(zhàn)術(shù)范圍內(nèi),綜合考慮速攻戰(zhàn)和殲滅戰(zhàn)。

  前提:只討論具有能定戰(zhàn)局基調(diào)的高才配戰(zhàn)法,每類型舉一個代表性戰(zhàn)法。低才配戰(zhàn)法各有各的用途,依采配點的不同還會有不同的搭配,每種搭配各有千秋,大家依習慣而配即可。

  TOP1群體機動-驍將疾馳

  簡評:速攻被開發(fā)多了,不討論。殲滅戰(zhàn)中,驍騎的作用還是很逆天的,我現(xiàn)在的打法中一定會切割戰(zhàn)場,造成局部以多打少的局面。高機動可以幫助我在更遠的地方拖住地方部隊,時間差非常重要,高才配進攻時,我在吃對方的小部隊的時候,對方的大部隊極有可能在沖我的營,必須要牽制;然后戰(zhàn)法在持續(xù)時間內(nèi)是有有效戰(zhàn)斗期的,速度夾擊減少不必要的移動時間也有一定的好處。另外,本身高攻也能造成不俗的傷害。實在不行就對沖營,這戰(zhàn)法容錯率很高,推薦新手上手用。電腦的張八百帶虎豹開驍騎依然是目前版本最難對付的時刻之一。

  TOP2 突擊類-突進指揮

  簡評:之前對這類戰(zhàn)法開發(fā)不深,有些低估了?,F(xiàn)在開發(fā)深了,講講經(jīng)驗。在合適的時機開非常重要,突有橫陣突橫陣,有縱陣突縱陣,有橫陣突縱陣,有縱陣突橫陣。依據(jù)兵力的不同和部隊數(shù)量的不同戰(zhàn)損有很大的差別,玩多了知道自己能突到哪里,先思考結(jié)局再突會減少很多戰(zhàn)損。如果把握不定,大部分情況下在敵方行軍時斜拉后斜突縱陣的戰(zhàn)損要少一點。突進指揮用的好可以吊打任何群體戰(zhàn)法,除了驍騎。突擊的強大在于可以快速打紅一塊部隊,造成對方群體士氣減益并滾雪球,使敵方一直處于局部全紅狀態(tài)。突擊用于運動戰(zhàn)伊始戰(zhàn)損比較低,打成混戰(zhàn)了戰(zhàn)損相對來說高一點。突擊的頭號敵人是帶范圍的單體戰(zhàn)法,看到什么徐晃關(guān)羽孫策這些個亂七八糟的將就不要瞎雞脖突了,突過去他們會開戰(zhàn)法的。然后就是突進指揮僅有6采配,可以很好的搭配其它戰(zhàn)法。

  TOP3 單體范圍-斗志豪壯

  簡評:我老早就測出來,虎豹斗豪帶5虎豹結(jié)束戰(zhàn)斗的戰(zhàn)損比神算框到6虎豹結(jié)束戰(zhàn)斗的戰(zhàn)損低,我以前把這個優(yōu)勢歸結(jié)為戰(zhàn)法提供的優(yōu)勢換算成部隊數(shù)量誰多誰少,這波測試后發(fā)現(xiàn)其實并沒有那么簡單。首先,部隊有碰撞體積,那么單體戰(zhàn)法是把傷害集中打在一小塊部隊上,而群體戰(zhàn)法造成的傷害有些分散,傷害會被分攤一部分。不僅如此,范圍相當于給對方部隊多打了幾個持續(xù)的士氣減益,很多群體戰(zhàn)法提升戰(zhàn)斗力對于士氣的打擊也不如這個來得多。那么會產(chǎn)生怎樣的情況呢,配合破關(guān)鍵陣,接近單體戰(zhàn)法的部隊會先被打紅,迅速擊潰幾支部隊后造成敵方大面積全紅,雖然士氣歸0后會回復(fù),但是不斷集中優(yōu)勢部隊圍死個別部隊大致吃住士氣條,保持大面積全紅的狀態(tài),這個時候攻防其實已經(jīng)沒有多大的意義了。然后再來說一下范圍減士氣的對于這方面的支持,范圍減士氣在戰(zhàn)斗初始的作用在于:首支部隊士氣消耗接近尾聲時加速到0,這個戰(zhàn)斗時間的減少對于戰(zhàn)損的支持;范圍減士氣在維持全紅作用在于:回復(fù)后迅速打滅士氣,這個對于戰(zhàn)損的支持較小。然后單體戰(zhàn)法對于切割陣型有十分強大的助力,特別是在對方部隊集中后,也只有單體戰(zhàn)法能單個部隊把敵方部隊撕脫節(jié)了。因為單體戰(zhàn)法是一次投放,只計算總收益。范圍+連擊/范圍+減士氣比較適合側(cè)面戰(zhàn)場,范圍+攻防/范圍+逆境比較適合正面戰(zhàn)場。

  TOP4 群體遠程-猛射指揮

  簡評:猛射指揮在中小戰(zhàn)役表現(xiàn)優(yōu)秀,在面對大兵團時表現(xiàn)依然有些乏力,限制猛射攻擊的最大因素在射程,如果手上有增加射程的戰(zhàn)法會增加不少威力;限制猛射戰(zhàn)損的在于前排的耐受力,前排被打破,或者被側(cè)翼攻擊了,戰(zhàn)損就會很難看。我先開始一般用守備指揮或者鐵壁指揮維持陣線,后來發(fā)現(xiàn)了一個比較變態(tài)的辦法,先把井蘭或者投石帶滿,在大決戰(zhàn)的時候把自己一圍,留一個缺口放前排,人造這么一個城墻+城門出來。后面你們就可以參照守城戰(zhàn)用猛射了,只是墻會垮。

  TOP5 群體減益-機略縱橫

  簡評:原來我用虛報切割戰(zhàn)場,自從偽報削弱后,敵方部隊回來太快了,十分容易打成混戰(zhàn),混戰(zhàn)若是沒有群體加攻防就會非常虧,現(xiàn)在我用部隊切割戰(zhàn)場,偽報就沒啥用了…還有一個是封兵擊,之前有人說兵擊很弱,我說兵擊是個中規(guī)中矩的屬性,現(xiàn)在有人說神算很強,我也說兵擊是個中規(guī)中矩的屬性。兵擊和普攻的機制一樣,有兵擊相當于給普攻打了一個周期性的BUFF,平攤到每個普攻說多不多說少不少。然后兵擊還有個限制要求就是兵科,還有個條件就是豪杰,說白了就是幾率性攻擊上升。那么封兵擊說白了就是時限性自帶鬼謀9,鬼謀是個比較雞肋的屬性,只有在防御上起作用。當然,作用還是有的,只是拉開不了多少戰(zhàn)損。這個屬性解釋完了就是減攻防了,減防可以降低不少閥值,變相增加士氣的消耗力度;減攻擊這個屬性有時候會有一些表現(xiàn),推測是剛好破閥值了,對方打的慢一點,對敵方的戰(zhàn)斗時間有一定延長,延長就代表強度降低了,自己的戰(zhàn)損也少一點,但是不明顯,而且是幾率性的,還是拋出來讓大家討論一下。最終的測試表示機略縱橫和鬼謀計和連環(huán)都差不多,有偽報的不好包,反而是限制。

  TOP6 群體攻防-神算陣法

  簡評:要說單放群體的話,始皇帝是最強的,+60和+40不在一個檔次,還有高機動能動次打次、動次打次,但是10才配很難集到,集到了也是在自己的本營附近,地理位置不太好。神算的40攻防+全兵擊+士氣約等于勇略了,在優(yōu)勢的時候開勇略的戰(zhàn)損還要好看些,先攻可以打掉不少兵,但是在大決戰(zhàn)中軍勢劣勢的情況下,士氣維持要有啊,放高才配群體戰(zhàn)法要分幾隊才能分割戰(zhàn)場,即便分割了,打成混戰(zhàn)被夾也是很痛的,自己的兵永遠比電腦的兵值錢,所以士氣維持還是個很不錯的屬性。這個戰(zhàn)法是用來帶屌絲飛的,+40攻防中規(guī)中矩,40防還不錯,全兵擊的傷害沒有想象中夸張,因為戰(zhàn)法時間太短了,我覺得很有必要加強30%的時間,或者減1采配。才配略高了一點,接觸的時候往往只有7才配。這類戰(zhàn)法的強勢期是中期,總體來說群體攻防的幾個都是中規(guī)中矩的戰(zhàn)法,還不錯。

  TOP7 火計類-妖術(shù)

  簡評:火計我不是很會玩,戰(zhàn)損浮動比較大,以前我一般用方圓陣把敵人吸在火里燒,現(xiàn)在我的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)化了,發(fā)現(xiàn)那樣太浪費戰(zhàn)斗時間了,給了對面集采配的時間。現(xiàn)在我玩火計直接打成混戰(zhàn),對面一開戰(zhàn)法我就一把火照自己燒,完全不管自己的戰(zhàn)損。既能分割戰(zhàn)場,又能瞬間降低對面的攻擊總量,在火里的敵方部隊沒幾下就跪了,沒跪也崩了,對剩下的部隊也有軍勢上的優(yōu)勢了,找到了一點夷陵之戰(zhàn)的代入感。剩下的事情交給傷兵回復(fù)類解決吧。這么打戰(zhàn)損不低,但是很好推進,因為在決戰(zhàn)的時候,往往后面還有很多支援部隊,把一波拆開打要快一些。玩的不是很精髓,歡迎補充。

  TOP8 群體防御-堅守采配

  簡評:高才配的群體防御在我的戰(zhàn)術(shù)中被棄用了,強化“防御不如切掉部隊“的理念,所以,這個戰(zhàn)法并不適合我的戰(zhàn)術(shù)。我的戰(zhàn)術(shù)翼兵很多,而且分散,框也框不到。作戰(zhàn)大多是集中優(yōu)勢兵力打局部戰(zhàn)爭,切割戰(zhàn)場后,自己的部隊比對方多,防御加上去過剩。群體防御戰(zhàn)法換句說法就是,我方被作戰(zhàn)部隊加防御加士氣。但是客觀來說,拋開我的戰(zhàn)術(shù),堅守采配還是很不錯的,作為所有戰(zhàn)法的反手戰(zhàn)法,對戰(zhàn)損有極大的增益,而且有超長的持續(xù)時間,能造成漂亮的攻防差,十分建議新手上手使用。

  TOP9 群體攻擊-決死采配

  簡評:決死我一般不用,因為總戰(zhàn)損比較虧,但是決死的正收益是相當高的,高攻擊+高士氣一定能破閥值,可以減少不少戰(zhàn)斗時間,戰(zhàn)斗中可以瞬間把對方打紅,然后觸發(fā)滾雪球。比如我以前剛驍騎,跑又跑不掉,對沖又沒驍騎快,拿堅守硬剛?,F(xiàn)在我開始拿決死剛,上來就是干,反正有士氣維持不會潰滅,打掉焰氣也就好打了。決死就像名字一樣,不到背水一戰(zhàn)用沒啥感覺,一到背水一戰(zhàn)的時候用才能感覺到強大。

  TOP10 傷兵回復(fù)-王佐

  簡評:王佐在我的戰(zhàn)術(shù)中基本只是用來回復(fù)傷兵的,打殲滅戰(zhàn)出場率很高,無論何時,只要糧耗得起,都建議在打完來一發(fā)群體回復(fù)。至于戰(zhàn)斗中使用的話,能改變戰(zhàn)局走向的情況非常少,因為基本就相當于白板對A,有點虧。

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