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《孤島驚魂》孤島驚魂全系列作品特點特色回顧

發(fā)布時間:2016-03-16 14:44 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  孤島驚魂2

  FarCry2

  鉆石,雇傭兵與燃燒的大地(Metacritc 85/100)

  +燃燒與晝夜循環(huán)系統(tǒng)的加入,這成為了日后正統(tǒng)作品的標配

  +FarCry系列開放世界化的先行者,自由探索的基調(diào)從此定下。

  +令人反思的劇情

  +陣營選擇的概念被引入

  +超大的地圖

  -雞肋的多人模式與多主角設定

  -想要令游戲真實感更強卻令人更加厭煩的諸多設定(嗑藥/武器卡彈)

  -完全拋棄和輕視了FC原作中的戰(zhàn)術和硬核程度。

  FarCry 2是育碧自己接手后的作品,完全脫離了Crytek,場景與故事均與2004年發(fā)售的1代完全沒有關系,于2008年發(fā)售,這個時候正好是一個比較奇妙的時間,這正是Ubisoft旗下開放世界游戲處于探索試驗期的時期,F(xiàn)arCry 2與AC1均是這個背景下的產(chǎn)物。

  育碧的制作人曾經(jīng)說過,他們相當喜愛FarCry 原作中前1/3的流程,那種伴隨著自由探索戰(zhàn)斗的感覺,于是乎,在育碧的眼中FarCry原作的關卡自由度,成為了FarCry2最大的強化點之一,不再是半開放式關卡,而是開放世界設計,F(xiàn)arCry 2的非洲大陸成為了整個FarCry 系列的規(guī)模之最。

  可能是對FarCry原作中的劇情不太滿意,又或是育碧打算擺脫Crytek的那一套,自成自己的派系,F(xiàn)arCry 2完全拋棄了前作的設定,劇情變成了非洲大陸上的雇傭兵與軍閥爭端之間的故事,地點也從熱帶小島變成了非洲大草原。

  FarCry 2最大的改變就是它變成了真正的開放世界游戲,玩家隨時可以去探索地圖上你想去的任何地點,正是從2開始,之后的FC作品均采用了這個設計,而開放世界化后,F(xiàn)arCry 2引入了許多全新的系統(tǒng),眾多的支線任務,主線任務陣營選擇,以及地圖上遍布的據(jù)點,主角也由單主角設定變成了可以從眾多的雇傭兵中選擇一位,但是由于實際操作起來這些不同的主角最多只在第一人稱的動作上有些微的不同,顯得有些雞肋,多主角設定也不便利于設置主角的具體信息來讓人物更豐滿,這個設定也就成為了絕唱。

  武器系統(tǒng)上,F(xiàn)arCry 2引入了一個比較看上去比較真實而新穎的設定,武器會隨著你的使用而逐漸老化,出現(xiàn)各種卡殼,炸膛等現(xiàn)象,而在戰(zhàn)火紛飛的非洲,稍微高級一點的武器都需要你用各種支線任務或者探索地圖得來的鉆石來換取,這種設定本該在增強游戲真實感的同時給玩家一種獲取獎勵的滿足感,可惜的是,雖然本質(zhì)上看起來很真實,但是數(shù)據(jù)設定的太過夸張,反而讓這種類真實的設定顯得很可笑,因為FarCry 2中,不管是你從地圖的戰(zhàn)亂分子手中搶來的槍,還是自己靠著鉆石買的高級走私貨,它們的壽命都短的令人可怕,雖說游戲不可能按照真實世界的數(shù)據(jù)來設定,但這種打大概5~6個彈匣就會出現(xiàn)故障的槍未免也太不可靠了,就連你自己用鉆石換來的高級貨也一樣,太過頻繁只會令人感到厭煩,還會破壞玩家本該獲得高級獎勵后的成就感——這破槍怎么壞的這么快呢?在FarCry 2更前的另一開放世界化FPS,同樣有許多更為真實的硬核設定,但是設計的就更合理,它就是潛行者:切爾諾貝利的陰影。

  在關于游戲環(huán)境,系統(tǒng),和世界的架構上,首次開放世界化的FarCry 2自然是做了很多改變,引入了晝夜系統(tǒng)切換,并且玩家在安全屋內(nèi)可以自行設定時間,同時地圖上出現(xiàn)了大量支線任務,如同劫持車隊,攻擊據(jù)點等,雖然排除主線外,支線任務幾乎沒有任何單獨拿出來可以令人稱道的——大部分全是重復的,但考慮到本作當年的試水性質(zhì),也算可以接受。

  FarCry 2在游戲內(nèi)容上的填充明顯還配不上它當初所擁有的超大地圖,讓整個游戲顯得有一點大而空,即使在遼闊的非洲大陸上疾馳本身也是一種令人沉浸的體驗,此外FarCry 2在當初為了強調(diào)本作自然的更替這一概念時,加入了燃燒系統(tǒng),本作的絕大部分植被都是可以引燃的,育碧甚至在該作宣傳之初甚至寫到了玩家可以觀察風向引導火焰,來順勢摧毀敵人的防御,這種看著場景不斷燃燒的感覺非常能挑起玩家的破壞欲望,也豐富了玩家的玩法,這一系統(tǒng)也被之后所有的FarCry 作品繼承。

  劇情上,F(xiàn)arCry 初代是較為老套的,這也成為了初代少數(shù)幾個令人詬病的問題之一,但是初代的游戲節(jié)奏還是比較緊湊的,F(xiàn)arCry 2則顯得很慢熱,在開頭來到非洲被困后,游戲的土黃色調(diào),巨大的地圖,推進緩慢的主線,雙陣營選擇,有些令人提不起勁的背景音樂,很容易就讓初接觸玩家的失去方向,或是對游戲初期甚至整體上的這種慢熱感產(chǎn)生厭倦,這也導致很多玩家在初期或中期就選擇了放棄了這款游戲,而且超長的主線流程中也沒有很多令人振奮或者驚訝的橋段出現(xiàn),讓人感覺劇情十分冗長,而事實上FarCry 2的劇情卻是眾多FarCry 作品中最具深度和現(xiàn)實意義的一款,沒有之后FC系列游戲的玄幻怪誕,也沒有初代的科幻要素,F(xiàn)arCry 2看似描述了一個現(xiàn)實基調(diào)為主的簡單的軍閥沖突故事,但是實際上在看似冗長的主線劇情中充滿了對2大軍閥組織的詳細描述和對立的任務,游戲內(nèi)充斥的大量任務也告訴你并沒有可以真正完全相信的人,即使是你自認為出生入死的伙伴也會為了利益而倒開槍,并且反派上刻畫了一個幕后的反面英雄Jackal,這份夾雜在游戲流程中赤裸裸的現(xiàn)實感和諷刺正是FarCry 2中真正真實的地方(而不是什么武器卡殼)但可惜的是,本身過于冗長的節(jié)奏和關卡設計讓許多人根本沒有關注,或者能堅持打完。

  FarCry 2最嚴重的問題在于,它是Far Cry的續(xù)作,雖然它是之后所有FC作品開放世界化的先行者,但是首先一款續(xù)作當然是要滿足之前粉絲的滿足和保留前作的精髓,育碧的制作組曾經(jīng)說過,他們很喜歡FarCry原作中的前1/3流程,而那正是FarCry 中關卡最為自由,戰(zhàn)術最多變的時刻,也許是因為制作組著重的點不同,他們喜歡的地方在于FarCry那種能夠自由探索的感覺,于是乎,F(xiàn)arCry 2強化了行動和探索自由度,整個游戲世界數(shù)十倍于前作,但它卻丟掉了戰(zhàn)術上的選擇,這便是原作FarCry中許多玩家喜愛的一點。在2里,偵測被大幅度削弱,也沒有了1代中投石吸引敵人注意力這種設定,與此同時,作為1以高挑戰(zhàn)性和AI聞名的續(xù)作,2的AI簡直令人感受到了一種微妙的不公平感,因為AI總是在很遠的地方就會偵測到你,就像千里眼一樣,即使裝不了游戲最先進的吉利服,潛入依然很蹩腳,外加上地圖上的哨卡很多但是刷新速度卻很快,敵人還喜歡窮追不舍死纏爛打,這就讓戰(zhàn)斗體驗在一段時候中變的令人厭煩,它完全失去了FarCry原作中那種以一敵多,斗智斗勇的韻味,與較為硬核的基調(diào),戰(zhàn)斗方面也因為作弊感嚴重又重復的刷兵機制讓不少前作的粉絲感到失望。而且因為武器極其易損,游戲又內(nèi)置了主角隔一段時間就要犯病這個設定,這種慢性存在的限制還順帶破壞了一些游戲本該主打的自由感。

  本作是FarCry系列開放世界化的先行者

游民星空

  歷史地位:奠定了之后FarCry 系列作品開放世界化的基調(diào),晝夜系統(tǒng),植被燃燒,以及支線任務,安全屋等重要設定被一直保留,F(xiàn)arCry 系列中最有深度的劇情但是被冗長糟糕的敘事節(jié)奏所毀,支線質(zhì)量在這一時刻還較低,各種偽真實設定反倒讓本該主打自由探索的游戲套上了一層無形的枷鎖。

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