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發(fā)布時(shí)間:2016-04-25 17:45 來(lái)源:3DM 作者:未知 編輯:qq
臺(tái)灣萬(wàn)代南夢(mèng)宮娛樂(lè)于 23 日邀請(qǐng)聞名全球的動(dòng)作游戲《黑暗之魂》系列總監(jiān)「宮崎英高」來(lái)到臺(tái)灣,舉辦媒體記者會(huì)接受臺(tái)灣、香港媒體的訪(fǎng)問(wèn),回答關(guān)于在 PS4 / Xbox One / PC 平臺(tái)登場(chǎng)的系列最新游戲《黑暗之魂3》暨整個(gè)《黑暗之魂》系列的疑問(wèn)。
另外,本文除了編輯的提問(wèn)之外,臺(tái)灣萬(wàn)代南夢(mèng)宮娛樂(lè)也與巴哈姆特GNN 合作,公開(kāi)募集三名玩家題目。以下為訪(fǎng)談內(nèi)容整理,供喜愛(ài)《黑暗之魂》世界的玩家來(lái)更深度探究游戲的面相。
公開(kāi)募集玩家提問(wèn)
玩家:請(qǐng)問(wèn)宮崎英高先生,《黑暗之魂》系列一直都有獨(dú)樹(shù)一格的美術(shù)設(shè)計(jì),包含人物的外觀、場(chǎng)景、頭目等等,在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中要?jiǎng)?chuàng)造如此獨(dú)特的世界觀與設(shè)計(jì),是否會(huì)參考現(xiàn)實(shí)生活中的人事物?仰或是根據(jù)現(xiàn)代存在著的美術(shù)啟發(fā)?或者是來(lái)自電影、小說(shuō)等經(jīng)典的內(nèi)容?
宮崎:《黑暗之魂》的美術(shù)內(nèi)容是完全自己原創(chuàng)構(gòu)思的設(shè)計(jì)。
傳達(dá)概念給美術(shù)設(shè)計(jì)師的時(shí)候,幾乎都是透過(guò)我撰寫(xiě)的 “文字設(shè)定”,并輔以口述的方式來(lái)想像應(yīng)有的樣貌。我們的美術(shù)設(shè)計(jì)流程比較特別,較接近傳統(tǒng)的桌上角色扮演游戲,以文字和口述的方式來(lái)傳達(dá)概念。這也是源于我年幼時(shí)期喜愛(ài)在紙上設(shè)定和想像而來(lái)的風(fēng)格。
玩家:您所制作的游戲中,最讓人津津樂(lè)道的,就是那些錯(cuò)綜復(fù)雜的地圖結(jié)構(gòu)。我們總是在 A 地經(jīng)過(guò)艱辛的探索后開(kāi)啟一扇門(mén),并恍然大悟原來(lái)這與 B 地相通。想請(qǐng)問(wèn)宮崎先生的是,這些獨(dú)特又富滿(mǎn)驚喜的地圖設(shè)計(jì),是透過(guò)哪些事物或體驗(yàn)來(lái)啟發(fā)您的創(chuàng)意呢?
宮崎:其實(shí)在地圖的設(shè)計(jì)邏輯上,對(duì)我來(lái)說(shuō)有些 “只可意會(huì),不可言傳”。我很難以將設(shè)計(jì)的邏輯以具體的言語(yǔ)解釋出一番道理,在開(kāi)發(fā)時(shí)我也時(shí)常很難向其他組員說(shuō)明為什么我會(huì)想要這么配置。
如果很籠統(tǒng)的形容,只能說(shuō)「我很重視讓玩家理解構(gòu)造的那一瞬間?!咕拖駷樾袨楦郊觾r(jià)值一般,我嘗試讓地圖附加價(jià)值,讓地圖的探索有意義。
一言以蔽之的話(huà),我很喜歡作地圖!如果不限制我的話(huà),會(huì)不自覺(jué)的一直把地圖越做越大,一路鉆研下去。
玩家:請(qǐng)問(wèn)在歷代的設(shè)計(jì)過(guò)程中,您覺(jué)得最可惜被刪除的企劃項(xiàng)目是什么?
宮崎:有,而且非常多遭到埋沒(méi)的企畫(huà)!在各種意義上都是我們重要的財(cái)產(chǎn)。不過(guò)因?yàn)榭赡軙?huì)洩露機(jī)密,所以很遺憾的無(wú)法對(duì)外透露其樣貌。
編輯:魂系列初次登上次世代 PS4 主機(jī),比起上世代更強(qiáng)化之處主要在于?例如和 PS3 相比,在表現(xiàn)靈魂系列的世界觀和游戲內(nèi)容的畫(huà)面上面,或是動(dòng)作上有何相異之處?
宮崎:我們對(duì)應(yīng)了次世代平臺(tái)主機(jī)效能的增強(qiáng)來(lái)做出更豐富的游戲內(nèi)容。應(yīng)該說(shuō),次世代的規(guī)格讓我們可以實(shí)現(xiàn)更多原來(lái)想表達(dá)的世界觀,讓《黑暗之魂3》的壯闊感更加體現(xiàn)。
像是我們?cè)谶@個(gè)世代構(gòu)筑了更大的立體地圖,讓玩家可以在這個(gè)《黑暗之魂3》的世界中實(shí)現(xiàn)更立體、更廣闊的探索。還有世界景色的表現(xiàn)也更加美麗壯闊,讓游玩時(shí)更具臨場(chǎng)感。還有可運(yùn)用的記憶體也更增加,像是戰(zhàn)技等全新的動(dòng)作要素也是第一次得以實(shí)現(xiàn)。
編輯:《黑暗之魂》系列的中心主題是「火」,代表生命與死亡,請(qǐng)問(wèn)當(dāng)初為何是選定「火」來(lái)作為主軸呢?
宮崎:這部分有兩個(gè)主要的理由。我們不採(cǎi)用「光芒」來(lái)作為游戲的象徵,因?yàn)楣饷Ыo人一種 “絕對(duì)” 的感覺(jué),是代表了不可動(dòng)搖、強(qiáng)烈堅(jiān)定的正面印象。但是「火焰」和光芒相比,給予人們一種 “虛無(wú)飄渺”、在火光搖曳下隨時(shí)可能消失的印象。這種具備不安定形象的火焰,同時(shí)也具備了兩面性:熾熱與寒冷、光明與黑暗、生命與死亡。火焰的不確定性也更符合我心目中《黑暗之魂》世界觀的形象。
以火焰為印象的設(shè)定也從第一代《黑暗之魂》起就一脈相承,玩家在游戲中處處都可看到和火焰相關(guān)的元素。
編輯:過(guò)去主角為「不死人」,三代則是被稱(chēng)唿為「余燼」,這兩者在設(shè)定上的差異何在?
宮崎:《黑暗之魂3》在印象上來(lái)說(shuō),可定義為「踏著以往累積的一切,在結(jié)局之后所孕育的事物。」
一代雖然玩家是設(shè)定為不死人,描述繼承火焰(傳火)的故事。不過(guò)3 代是描述這些不死人不但沒(méi)有成功成為薪柴,而且失敗挫折后燃燒殆盡?!赣酄a」就是在他們殘余的灰燼中所生之物?!赣酄a」的存在可以說(shuō)是繼承過(guò)去的軌跡,把累積的歷史做一個(gè)結(jié)尾。
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