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發(fā)布時間:2016-05-13 09:49 來源:3DM 作者:未知 編輯:刺心寒
戰(zhàn)斗種族的沖突
雖然劇情戰(zhàn)役內(nèi)容空洞,但本作的三個PVP模式具備許多想象力和創(chuàng)意。占領(lǐng)模式是FPS類型的傳統(tǒng)快節(jié)奏模式,入侵模式則相當(dāng)于劇情戰(zhàn)役的濃縮版,巧妙地縮短了游戲?qū)值臅r間,玩家可以迅速購買小兵貢獻敵人陣地。
第三個模式“熔斷”,則是《為戰(zhàn)而生》好心辦壞事的瑕疵,他們的本意是融合MOBA與FPS,但最大的問題在于,F(xiàn)PS的操作形式?jīng)Q定了玩家的視野和操作空間很狹窄,很難同時追蹤多個信息,例如附近刷新的炮塔或小兵、敵人位置、自己血量、等級、碎片數(shù)量等。另外,作為一款FPS游戲,小隊死斗模式和各人各伙模式都應(yīng)該是標配才對,但在《為戰(zhàn)而生》中并沒有這兩種模式。最后一點讓我感到厭煩的是,所有地圖都設(shè)計巧妙,可以對應(yīng)三種模式不存在不公平,但是所有地圖都是開闊空間,沒有室內(nèi)場景,這也就意味著近戰(zhàn)職業(yè)沒有發(fā)揮組大作用的空間。
雖然地圖少,模式也不多,但至少玩家馬上可以玩到全部,英雄就不是了,玩家游戲早期一定會非常想嘗試更多英雄。但最初狀態(tài)下,玩家只有7個英雄可以選,其中三名英雄又是標準的士兵角色,并不能充分展現(xiàn)英雄的多樣性。整個7小時的通關(guān)流程將會為玩家解鎖4名英雄,要想繼續(xù)解鎖英雄的話,每個角色大概需要2-3小時的積累。在《為戰(zhàn)而生》首發(fā)的一周內(nèi),注定只有很少一部分英雄能出現(xiàn)在匹配對戰(zhàn)中。所以希望玩家解鎖更高等級角色以后能夠繼續(xù)被納入到匹配隊列中。
我在《為戰(zhàn)而生》中已經(jīng)投入了十多個小時以上,我只解鎖了大概一半的英雄陣容,這樣的速度并不令人滿意。往好的方面看,這可以讓我保持游戲的動力,一直留有成長空間。我對未來在各個英雄身上投入的自定義空間非常期待。玩家手里的每個英雄都有單獨的等級,升級或者達成特定成就以后可以解鎖新的皮膚和挑釁動作,幸運的是,所有可解鎖內(nèi)容都會顯示在角色的信息菜單中,以不同的顏色標注方便查看,并不像《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭》那樣向玩家展示角色的新皮膚。
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