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發(fā)布時(shí)間:2016-06-15 18:08 來源:互聯(lián)網(wǎng)
跳豬是一項(xiàng)古老而有內(nèi)涵運(yùn)動(dòng),在皇室戰(zhàn)爭(zhēng)的競(jìng)技場(chǎng)中,會(huì)跳的豬和不會(huì)跳的豬有著截然不同的地位和命運(yùn),在許多文獻(xiàn)中,都記載著關(guān)于如何跳豬的方法,那為什么我還要寫一篇關(guān)于跳豬的文章呢?原因很簡單,因?yàn)橛涗洸辉敱M。
你要如何才肯跳?
在大部分關(guān)于跳豬的記載中,最常用的描述是“位置是河道最靠邊的一格下豬,在下豬的一瞬間(以右邊為例),在豬的左側(cè)一點(diǎn)放下哥布林這類的多單位兵種,豬就會(huì)跳了”。
這段記載提供了幾個(gè)信息點(diǎn),分別是時(shí)間、位置和對(duì)配合兵種的要求,應(yīng)該來說是很全面的,那么問題出在哪里?這里我舉一個(gè)野豬卡組中的??停?費(fèi)神卡小骷髏來做例子,看一下按記載的方法能否成功:
說好的跳豬呢?!
經(jīng)過反復(fù)嘗試,當(dāng)我在下豬的一瞬間,往豬的左側(cè)放置了小骷髏,但豬沒有跳,而是走上橋去!相信這種情況不少朋友都遇到過,甚至有人因此認(rèn)為小骷髏不能跳豬,那么究竟問題是出在哪?讓我們來看下一張圖:
終于跳了!
上圖證明了小骷髏是可以跳的,下小骷髏的時(shí)間點(diǎn)也不變,變化的只是下小骷髏的位置,我將下小骷髏的位置從豬左側(cè)一格,改為了豬正后方一格,于是就跳成功了。
這里我分析如下:跳豬的原理,是在于豬開始移動(dòng)時(shí),受到“有效的”體積碰撞,從而改變了豬的尋路AI判定,產(chǎn)生了跳過河流的行為。那么什么是“有效的”體積碰撞呢?我根據(jù)一系列實(shí)驗(yàn),粗淺的假設(shè)一下,將豬的模型簡化為一個(gè)矩形,當(dāng)矩形的后半部分和其他單位有較大面積的重疊,就為“有效的”體積碰撞(同理,在我方站場(chǎng)放置的黃家駒,可以用防御建筑“頂”走來重新改變黃家駒的攻擊目標(biāo),也是由于“有效的”體積碰撞)。
那回到記載和例子的沖突上,為什么記載中哥布林放在豬的左側(cè)(以右路為例)可以讓豬起跳,而小骷髏不行?我分析這里是由于兩者的模型不同,影響到放置后是否能產(chǎn)生”有效的“體積碰撞,以圖例說明:
這里要注意的是,只有豬的后半部分產(chǎn)生”有效的“體積碰撞,且前半部分沒有被碰撞時(shí),才會(huì)產(chǎn)生跳豬的結(jié)果(經(jīng)過實(shí)驗(yàn)得出),由此可以推論,主要能夠產(chǎn)生有效的體積碰撞,在豬周邊的3個(gè)格子都是可以進(jìn)行下怪的,那么什么兵種可以放置在哪些格子來產(chǎn)生跳豬呢?見下圖:
如上圖,能在左側(cè)一格(以豬在右側(cè)為例),只有幾個(gè)體積比較大的多單位兵種。其中三個(gè)火槍手條件太苛刻,我沒有實(shí)際實(shí)驗(yàn)過,僅僅是推論可行。
如上圖,在豬的左下一格及正后方一格都可以放置的是這些多單位兵種,同樣的,三個(gè)火槍手沒有實(shí)踐過,僅僅是理論推導(dǎo)。
如圖,正后方一格的位置,放置幾乎所有單兵兵種都可以讓豬跳起來,這里比較特別的是烈焰精靈,由于烈焰精靈的模型特殊,目前只在這個(gè)位置能夠100%實(shí)現(xiàn)跳豬,算是多單位兵種中的特殊案例。
啪啪啪 有玩家表示弓箭手小MM也是可以跳豬的
地面部隊(duì)中最為特殊的骷髏軍團(tuán)及弓箭手,他們和跳豬一點(diǎn)關(guān)系都沒有。骷髏軍團(tuán)的模型太特殊,沒找到一個(gè)很穩(wěn)定的位置來促成跳豬;而弓箭手估計(jì)是模型太小,無論在哪個(gè)位置都無法實(shí)現(xiàn)跳豬。
跳起來!
通過以上的總結(jié),可以看出,跳豬時(shí)放置輔助兵種的最佳位置,其實(shí)是豬后方的一格,而且在這個(gè)位置放置輔助兵種,豬會(huì)跳得特別婀娜,大家可以自己去嘗試?yán)?
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