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發(fā)布時間:2016-07-05 09:16 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:不笑貓
今年 E3 展上有很多游戲讓我精神一振,但是在這些游戲中,有2個讓我陷入了思考。
這倆游戲分別是:《血跡:夜之儀式》和《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》。
熟悉游戲史的朋友對這2個游戲以及其背后的開發(fā)故事肯定不會感到陌生,但到底是因何原有讓兩個從 FC 時代走來的游戲有著不同的際遇?
下面我將逐一來探討此問題。
惡魔城
要是沒有《惡魔城》精神續(xù)作的名號在前,游戲的眾籌可能就沒這么順利了
《血跡:夜之儀式》是一款新作,但是它卻是《惡魔城》系列的精神續(xù)作,其制作人正是當(dāng)年名噪一時的五十嵐浩司。
在1987年,《惡魔城》在 FC 上橫空出世。游戲憑借著出色的畫面、硬派的手感以及豐富的游戲流程讓當(dāng)時的玩家過足了一把充當(dāng)“吸血鬼獵人”的癮,同時游戲也以其較高的難度讓眾多玩家因卡關(guān)而懊惱。
在之后的10年里,《惡魔城》系列一直作為橫板動作游戲而活躍在各個游戲主機上。
如何讓游戲更有趣呢?
然而玩家在見識了10年“一路向右砍殺邪惡生物,最后打倒 BOSS 的套路”之后難免產(chǎn)生審美疲勞,如何讓這個系列重?zé)ㄉ鷻C成了當(dāng)下的制作人最頭疼的事情。
此時,歷史的重?fù)?dān)放到了荻原澈的肩上。
而他也交出了自己的答卷——《惡魔城:月下夜想曲》。游戲大獲成功,雖說當(dāng)時有玩家曾表示這是《銀河戰(zhàn)士》版《惡魔城》,但銷量說明了一切。
《月下夜想曲》的新玩法讓《惡魔城》找到了新方向,也從單純的 ACT 走向了 ARPG。
荻原澈也因為《月下夜想曲》的成功而走上了公司的管理層,留下自己的下屬五十嵐浩司來接手今后的《惡魔城》系列。
五十嵐浩司一統(tǒng)全局也讓《惡魔城》的制作失去了競爭力
然而五十嵐浩司實力就擺在那里,后來由他擔(dān)當(dāng)制作人的《惡魔城》系列都難以逃出《月下夜想曲》的框框,系統(tǒng)的進步與革新甚少。
當(dāng)《惡魔城》仍處于在困窘中時,3D 浪潮來臨。
第六世代游戲主機登場,機能的提升讓 3D 游戲不再是一個世紀(jì)難題。而在各種 3D 動作游戲的沖擊下,《惡魔城》系列也開始了 3D 化的嘗試。
然而最初的嘗試是失敗的,N64 上的《惡魔城:默示錄》以及《惡魔城:默示錄外傳》有著早期 3D 游戲普遍存在的問題:視角詭異、操作僵硬等。
然而《惡魔城》系列并沒有因為挫折而停下了腳步,終于在2003年,《惡魔城:無罪的嘆息》登陸到 PS2 上。
《無罪的嘆息》真的就像是將從前的橫板《惡魔城》搬進了 3D 世界中,玩家需要自行探索偌大的城堡,發(fā)現(xiàn)秘密,解開迷題。
同時游戲的動作性十足,劇情也讓人投入。能吐槽的地方恐怕就只有固定的視角以及重復(fù)度高的場景,后者由為之甚。
也許照著這個思路來進行改進與專研,3D 化的《惡魔城》可以達(dá)到前輩的高度??上У氖牵酉聛淼摹稅耗С牵喊岛谠{咒》還是倒在了場景重復(fù)率高的問題上。
之后在很長一段時間內(nèi),《惡魔城》系列沒有新的 3D 作品。
第七世代來臨,《惡魔城》系列有了新的動作。
五十嵐浩司帶著自己的團隊開始了制作,但是他們鼓搗出來什么東西呢?我們可能永遠(yuǎn)都不知道,因為科樂美的領(lǐng)導(dǎo)選擇了由西班牙團隊制作的版本,也就是后來的《惡魔城:暗影之王》。
再后來,五十嵐浩司也離職了,再接著就是眾籌《血跡:夜之儀式》了。
再看《惡魔城》系列,了無音訊好幾年了,粉絲們也只能將目光投向這精神續(xù)作。
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