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惡魔城與塞爾達(dá)都是名作 奈何際遇天差地別?

發(fā)布時(shí)間:2016-07-05 09:16 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:不笑貓

 

  塞爾達(dá)傳說

  與《惡魔城》相比,《塞爾達(dá)傳說》系列就好多了。

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  同樣是從 FC 走來,《塞爾達(dá)傳說》作為任天堂的第一方大作,它基本上沒有讓玩家們失望。

  《塞爾達(dá)傳說》能做到零差評的原因(CD·I 主機(jī)上那兩作不算),除了任天堂對其的重視——慢工出細(xì)活外,就是游戲的創(chuàng)新。

  互動(dòng)性強(qiáng),這一直是《塞爾達(dá)傳說》系列的特點(diǎn),用一般的游戲思路來玩的話,玩家基本上都不知道撞擊大樹會(huì)掉東西等事件。

  常玩常新,可以用這樣的詞來形容《塞爾達(dá)傳說》系列。

  在 2D 轉(zhuǎn)型到 3D 中,《塞爾達(dá)傳說》并沒有像《惡魔城》那樣處處碰壁、不盡人意。相反,任天堂貢獻(xiàn)了傳世經(jīng)典——《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》。

  《時(shí)之笛》將海拉爾平原帶到了 3D 世界,玩家們第一次體驗(yàn)到策馬奔騰的興奮。在處理視角上,《時(shí)之笛》革命性地設(shè)計(jì)出“鎖定”這一行為,困擾了很多游戲設(shè)計(jì)者的難題也因而化解了。

  進(jìn)入 3D 時(shí)代的《塞爾達(dá)傳說》系列并沒有停下創(chuàng)新的腳步,就拿 Wii 上的《塞爾達(dá)傳說:天空之劍》來說,用體感來控制林克去戰(zhàn)斗是多么有趣的事(盡管玩久了會(huì)累)。

  今年的 E3,玩家們終于正式看到了系列的最新作——《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,而當(dāng)我看到屏幕前的林克砍樹燒山的那一刻,我腦中閃過兩個(gè)字——《饑荒》。

  本作將荒野生存放到了臺(tái)面上,成了一個(gè)比較重要的玩法;敵人在被打倒之后還能爆出裝備,裝備有耐久;攀爬系統(tǒng)的引入等。

  這些新元素都與前面的《塞爾達(dá)傳說》大為不同,但是對這系列,擔(dān)心是沒有必要的,畢竟《塞爾達(dá)傳說》系列就是以多樣的玩法來征服口味不同的玩家的。

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  結(jié)語

  曾經(jīng),我思考過為什么在轉(zhuǎn)型 3D 方面,《塞爾達(dá)傳說》要比《惡魔城》要好。

  當(dāng)時(shí)我的結(jié)論是因?yàn)橥娣ǖ脑O(shè)計(jì):

  在《惡魔城》中,主角的移動(dòng)無非就是上下左右四個(gè)方向,場景設(shè)計(jì)平面化,缺乏立體感。主角的行動(dòng)無非就是從左走到右,從一個(gè)平臺(tái)跳到另一個(gè)平臺(tái),一目了然。

  如何突破橫板動(dòng)作的局限

  而《塞爾達(dá)傳說》不一樣,主角的移動(dòng)是前后左右,游戲視角也和《惡魔城》的橫板視角不一樣,屬于斜向上視角。

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  能在飛橫板過關(guān)游戲?qū)崿F(xiàn)跳躍動(dòng)作,前所未有,但《塞爾達(dá)傳說》做到了

  這樣設(shè)計(jì)的好處是可以讓游戲世界更加立體,設(shè)計(jì)者可以在有限的機(jī)能上創(chuàng)造出高低差、縱深感。

  但事實(shí)上,我當(dāng)時(shí)的結(jié)論可能只是瞎扯。

  首先,轉(zhuǎn)型的確是困難的,不同的游戲類型在轉(zhuǎn)成 3D 時(shí)都會(huì)面臨不同程度的困難。

  事實(shí)上,《惡魔城:暗影之王》做到了 2D 時(shí)代《惡魔城》那詭異、華麗的場景設(shè)計(jì),但是雷同的玩法讓它只能成為一款二流之作。

  丟掉了原來的魂,又創(chuàng)造不出新的核心,那最后就只有死路一條。

  所以說,真正導(dǎo)致《惡魔城》系列沒落的原因恐怕是在創(chuàng)新方面的不思進(jìn)取以及團(tuán)隊(duì)的執(zhí)行力,當(dāng)然了,也肯定與領(lǐng)導(dǎo)層的重視程度有那么點(diǎn)關(guān)系。

  現(xiàn)在往回看,《惡魔城》系列并不是因?yàn)檗D(zhuǎn)型 3D 失敗而沒落,《塞爾達(dá)傳說》系列也不是因?yàn)楦锩缘?3D 轉(zhuǎn)型而輝煌。

  有的人轉(zhuǎn)身,是黯然離去;有的人轉(zhuǎn)身,則推開新的大門。

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