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發(fā)布時(shí)間:2016-09-10 12:20 來源:互聯(lián)網(wǎng)
伊蘇7
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伊蘇7
回來繼續(xù)聊《伊蘇7》,這是款讓《伊蘇》開始非常有“RPG”味的一代作品。就像《伊蘇6》擁有的指標(biāo)性一樣,《伊蘇7》也代表了Falcom一個(gè)世代的揭幕,這是第一款全3D進(jìn)行制作的《伊蘇》。噢,不過這并不是Falcom第一款全3D制作的游戲,在這之前2008年時(shí)推出于PC的《雙星物語2》以及《撼天神塔》推出在PSP的重制版都是全3D成像的游戲。
這段時(shí)間Falcom的主力收入來源《軌跡》仍使用著《伊蘇6》與《空之軌跡》以來的畫面穩(wěn)定推出作品。對(duì)畫面技術(shù)力并非強(qiáng)項(xiàng)的Falcom而言,使用新成像概念這件事需要相當(dāng)時(shí)間去進(jìn)行練兵與磨合,無法輕易使用在主力系列上,加上以劇情為重的《軌跡》系列沒有迫切需要更新畫面表現(xiàn)的需求,貿(mào)然改變風(fēng)格相當(dāng)有風(fēng)險(xiǎn)。
那用在《伊蘇》這邊如何呢?相對(duì)《軌跡》系列重視的故事連貫,《伊蘇》的強(qiáng)項(xiàng)在于游戲性,同時(shí)也表示《伊蘇》少了關(guān)連性的包袱,一代一代間的作品即使風(fēng)格大改也沒有問題,因?yàn)槊恳豢睢兑撂K》本來就是獨(dú)立的。
也許正因?yàn)槿绱?,在?duì)畫面制程開始有信心后,F(xiàn)alcom在臺(tái)柱中選擇先以《伊蘇》進(jìn)入全3D表現(xiàn)。這是個(gè)很合理的決定,《伊蘇6》時(shí)僅僅讓場(chǎng)景3D化就為系列帶來一次樂趣革命,現(xiàn)在游戲完全3D化一定也能有所突破。
結(jié)果來說,《伊蘇7》帶來的“突破”不僅僅是游戲系列方面,更像是Falcom整體公司方針上的自我挑戰(zhàn)。游戲性方面除了仍然是ARPG以外,《伊蘇7》中幾乎看不到過往《伊蘇》系列的影子:操作方式與節(jié)奏截然不同、導(dǎo)入更繁復(fù)的裝備與道具概念、首次登場(chǎng)能共同戰(zhàn)斗的同伴等,還有最大的一點(diǎn),因?yàn)槿?D讓運(yùn)鏡更不受限,在故事呈現(xiàn)上有比過去所有《伊蘇》甚至當(dāng)時(shí)的《軌跡》都更優(yōu)秀的表現(xiàn)。這一切都讓《伊蘇7》讓人感覺更“RPG”。
以Falcom一向給人穩(wěn)健追求質(zhì)感的印象來說,《伊蘇7》的變化是相當(dāng)險(xiǎn)的一步。想想看,一個(gè)累積了20多年人氣的招牌,突然之間卻要丟開幾乎所有它之所以吸引人的要素后重新建構(gòu)印象。實(shí)際上在《伊蘇7》推出后,玩家間也出現(xiàn)相當(dāng)兩極的反應(yīng),有認(rèn)為這款作品“一點(diǎn)都不伊蘇”的,也有相當(dāng)享受全新樂趣的。這種兵行險(xiǎn)著的決斷確實(shí)讓人相當(dāng)意外,但同時(shí)也呈現(xiàn)出Falcom作為一個(gè)游戲開發(fā)公司不守成、勇于自我挑戰(zhàn)的精神。
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