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發(fā)布時(shí)間:2016-09-10 12:20 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
伊蘇4
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伊蘇4
時(shí)間來(lái)到2012年,前面也提過(guò)的《塞爾塞塔的樹(shù)海》推出在PS Vita。長(zhǎng)久以來(lái)Falcom一直不是一間以畫面為重的游戲公司,大家都心知肚明,但這款卻是第一次我因?yàn)楫嬅姹憩F(xiàn)而不滿的Falcom作品。為什么呢?因?yàn)檫^(guò)去即使成像技術(shù)差主流一個(gè)檔次,F(xiàn)alcom仍然能最佳使用手上的資源,制作出雖然不精細(xì)華麗,質(zhì)感卻具有水準(zhǔn)的視覺(jué)體驗(yàn)。但《塞爾塞塔的樹(shù)?!愤@部作品畫面上的表現(xiàn)瑕疵實(shí)在太過(guò)明顯,粗糙、拙劣,還莫名大量的使用不必要的泛光表現(xiàn)。
撇開(kāi)畫面,《塞爾塞塔的樹(shù)?!穼?shí)際游玩體驗(yàn)和故事表現(xiàn)還是不錯(cuò)的。以《伊蘇7》的游戲系統(tǒng)為基礎(chǔ),《塞爾塞塔的樹(shù)?!愤M(jìn)一步將游戲中的各種系統(tǒng)精煉,并除去了一些過(guò)于繁瑣無(wú)趣的設(shè)計(jì),像是透過(guò)武器上的“龍氣”學(xué)技能這件事就取消改成技能隨角色等級(jí)解鎖這個(gè)RPG的普遍作法,讓我們不必?zé)o意義的大量更換武器。
和《菲爾迦娜之誓》一樣回頭整理舊有作品的故事,這次是把《伊蘇4》的故事重新敘述詮釋?!兑撂K4》在1993年時(shí)前后推出了兩個(gè)版本,都是由Falcom提供原案、其它公司制作的,大綱雖然相近但劇情有許多差異之處,這也一直成為《伊蘇》系列故事中曖昧不明的混亂階段?!度麪柸臉?shù)?!返扔谑荈alcom以官方立場(chǎng)說(shuō)出這段故事“該是怎么樣”的一款作品,加上在當(dāng)中還能回顧我們永遠(yuǎn)的主角,紅發(fā)劍士亞特魯.克里斯汀之所以著迷于冒險(xiǎn)的原點(diǎn),雖然缺陷不少但相當(dāng)具有故事意義。
雖然嫌棄的部分不少,但《樹(shù)海》還是有個(gè)我很喜歡的指標(biāo)性變革,那就是亞特魯?shù)难b束更新了,不再是永遠(yuǎn)的白銀鎧甲配劍盾。《樹(shù)?!烽_(kāi)始亞特魯穿上比較潮的服飾外,從來(lái)沒(méi)拿來(lái)格擋過(guò)的盾牌終于收掉了,同時(shí)還在背后掛上增加合理又帥氣的劍鞘。新作《伊蘇8》中這些特點(diǎn)都沿用下來(lái)。
同時(shí)在《樹(shù)?!吠瞥龊?,過(guò)去所有的《伊蘇》作品內(nèi)該排上重整第一順位的就是《伊蘇5:失落的沙之都凱芬》了。正好遇上SFC走下坡的時(shí)期,加上沒(méi)有3、4這樣的故事重整推出新作,《伊蘇5》或許是目前存在感最低的一部《伊蘇》本傳作品。說(shuō)也奇怪,一般公司炒冷飯會(huì)被嫌棄,F(xiàn)alcom的狀況卻是不少玩家期待他們能把舊作、舊IP拉出來(lái)用新技術(shù)重整。像是《空之軌跡》等作品就有以《閃之軌跡》畫面技術(shù)重制的呼聲,這也是拜Falcom作品總是雋永悠長(zhǎng),余韻久久不散所賜吧。
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