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發(fā)布時(shí)間:2016-09-14 10:56 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:ABLIVIEIT
為什么玩家能忍?
我們已經(jīng)解釋了為什么WOW會(huì)這樣,誰(shuí)導(dǎo)致了這一切?,F(xiàn)在我們來(lái)分析,為何玩家毫不懷疑地接受了這一切?一句古老的宗教格言足以給我們啟發(fā):
“因?yàn)槲覀兂绨?,所以我們信仰,所以,我們生活在它的指引下。?
這不只存在于宗教中,因?yàn)槲覀兊倪x擇和消費(fèi)行為,也在影響了我們自己的信念——比如,什么才是網(wǎng)游應(yīng)有的理想形態(tài)。
暴雪公司門口的獸人雕塑,如今,關(guān)于這家企業(yè)已經(jīng)形成了一種信仰,這讓我們對(duì)它所做的一切也愈發(fā)深信不疑
這種信念的產(chǎn)品之一就是,隨著WOW愈發(fā)風(fēng)靡,我們逐漸接受了它的機(jī)制和功能,這種“信仰”讓我們相信,其它的網(wǎng)游也應(yīng)當(dāng)采取同一種思路進(jìn)行設(shè)計(jì)。
同時(shí),隨著時(shí)間流逝,人對(duì)過(guò)去的決定愈發(fā)深信不疑。這同樣適用于網(wǎng)游。一旦玩家因?yàn)槟承┰虺两渲?,便?huì)主動(dòng)相信,其設(shè)計(jì)具有極高的合理性;同時(shí),他們還會(huì)想方設(shè)法尋找證據(jù),而“證明”的手段之一,就包括沉浸繼續(xù)在WOW的世界。
于是,產(chǎn)生了這樣的結(jié)果,隨著體驗(yàn)深入,WOW的思路也愈發(fā)被我們?nèi)P接受。如果這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲中幾乎沒(méi)有社交環(huán)節(jié),我們也會(huì)開(kāi)始相信,交流只是升級(jí)期間不必要的障礙,是網(wǎng)游中可有可無(wú)的一部分。
一代人的變化
而且需要指出的是,在WOW推出的同時(shí),玩家的基礎(chǔ)也在變化,這也給暴雪削減社交元素提供了一種外在誘因。和早期玩家不同的是,WOW的骨干,往往出生于1990-2000年代之間,這一代人生長(zhǎng)在外界和父母?jìng)兊哪鐞?ài)中,并很難像上一代人那樣,對(duì)一件事投入持續(xù)的注意力。同時(shí),(在歐美國(guó)家),這一代人還趕上了主機(jī)游戲的風(fēng)靡,與網(wǎng)游相比,主機(jī)游戲的操作更加簡(jiǎn)潔,同時(shí)有著更快的節(jié)奏感和可操作性。
《魔獸世界》中許多內(nèi)容不乏向主機(jī)和主機(jī)游戲的借鑒,比如說(shuō)其成就系統(tǒng),就是參考了Xbox 360的Gamerscore
平心而論,這一代人的游戲偏好,和暴雪在WOW中的設(shè)計(jì)并非完全重合,他們對(duì)社交也不是全然排斥,但另一方面,暴雪卻不遺余力地借用了主機(jī)游戲的設(shè)計(jì),并將它們植入到WOW。其中最明顯的例子,是在“巫妖王之怒”推出前,WOW的首席設(shè)計(jì)師杰夫·卡普蘭曾宣布,將在游戲中加入成就系統(tǒng)。同時(shí)還直言不諱地提到,其靈感直接來(lái)自Xbox 360中的Gamerscore,目的是吸引更多的年輕玩家和主機(jī)玩家。
《魔獸世界》沒(méi)有下逐客令,卻在悄悄趕走和同化許多人
從某種意義上說(shuō),網(wǎng)游實(shí)際是一種社會(huì)試驗(yàn),開(kāi)發(fā)商通過(guò)游戲自身的機(jī)制,將“需要”的玩家吸收進(jìn)來(lái),并將“不需要”的玩家排斥在外。你不喜歡社交?游戲中會(huì)刻意或下意識(shí)地省略所有社交環(huán)節(jié),從而確保游戲玩家群體的一致和和諧。這也是WOW經(jīng)意或不經(jīng)意間去做的事情,至于剩下的玩家大致可以分為兩類,他們要么是在游戲中尋找成就感,要么是尋求PvP的勝利。
以上的一切,都讓W(xué)OW成了一款反社交的游戲,盡管暴雪始終利用情懷和宣傳,一再?gòu)?qiáng)調(diào)玩家之間的紐帶,然而實(shí)際上,你操控的角色甚至完全沒(méi)有交流的必要,甚至在公會(huì)中也不例外,在“德拉諾之王”推出后,筆者也加入了公會(huì),但發(fā)現(xiàn)在內(nèi)部聊天中,多數(shù)情況下都是沉默,或者東拉西扯一些無(wú)關(guān)的問(wèn)題。如果不是因?yàn)楦鞣N福利,玩家們甚至根本沒(méi)有加入公會(huì)的需要。而在地下城中也不例外:因?yàn)檫@次和你并肩作戰(zhàn)的人,下次可能再也見(jiàn)不到他們了。即使你肯輸入“大家好”,反到可能招致鄙視,因?yàn)檫@不僅顯得不甚“專業(yè)”,而且會(huì)拖其它隊(duì)友的后腿。
于是,那些熱愛(ài)社交的玩家要么最終選擇了出走,要么被大環(huán)境同化,不僅如此,WOW還在頻繁的更新中試圖對(duì)社交環(huán)節(jié)加以根除,它們包括更方便的單刷、自動(dòng)組隊(duì)、飛行坐騎、拍賣行、快速移動(dòng)和要塞系統(tǒng)等;同時(shí),取回尸體、群控和治療、以及職業(yè)間的配合則相繼被取消了,從社交的角度,這幾乎是一場(chǎng)災(zāi)難,甚至WOW的締造者之一——阿法拉西亞比,都不得不承認(rèn)這一事實(shí)。
WOW的核心開(kāi)發(fā)人員——阿利克斯·阿法拉西亞比也不得不承認(rèn)其社交環(huán)節(jié)的缺陷
在2015年的采訪中,他提到:
“……如果說(shuō)我們忽略了什么——那就是WOW沒(méi)有一個(gè)真正的社交環(huán)境,因?yàn)槲覀兪冀K在打造針對(duì)個(gè)人的、有意義的故事。但如果我們這么做,或者你為此沉浸其中,都會(huì)導(dǎo)致一種結(jié)果,這就是忽視了社交的地位和作用……”
開(kāi)發(fā)者們顯然意識(shí)到了問(wèn)題,但詭異的是,他們將問(wèn)題歸結(jié)于自身“過(guò)于努力”,而今天的WOW中,玩家成了設(shè)計(jì)師創(chuàng)造的、腳本的傀儡,這與“提供針對(duì)個(gè)人的、有意義的故事”的理念其實(shí)完全背離。
我認(rèn)為,其中存在一個(gè)解決之道,它不應(yīng)是將玩家置于某條金錢鋪就的軌道上,而是應(yīng)賦予他們更大的自由,并讓他們自己書寫自己的故事和歷史。暴雪應(yīng)當(dāng)停止將艾澤拉斯變成一個(gè)游樂(lè)場(chǎng),相反,它必須成為一個(gè)充滿互動(dòng)的虛擬世界——這也是解決問(wèn)題的、最關(guān)鍵的方式。
似乎我們可以得出結(jié)論了:《魔獸世界》殺害了MMO RPG
對(duì)于WOW缺乏互動(dòng)的問(wèn)題,網(wǎng)游的創(chuàng)始人,拉爾夫·科斯特曾在WOW上線10周年時(shí)寫道:
“最初,這款游戲曾被許多人稱為“最缺乏社交內(nèi)容的MMO RPG”,如今,由于網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),它已經(jīng)從遙不可及,變成了數(shù)百萬(wàn)人的虛擬家園。同時(shí),其對(duì)用戶體驗(yàn)的不懈改良,讓它成了許多人留戀的地方……在讓MMO RPG盡善盡美的過(guò)程中,WOW發(fā)揮了巨大作用,但同時(shí),這款游戲也殺死了MMO RPG本身?!?
在許多評(píng)論家看來(lái),WOW憑借開(kāi)創(chuàng)性的模式獲得了巨大成功,也透支了MMO RPG的有限生命,因?yàn)樗孧MO RPG變成了“另一種游戲”
WOW充當(dāng)了一個(gè)極高的標(biāo)桿、改寫了行業(yè)內(nèi)部的規(guī)則,甚至重新定義了網(wǎng)絡(luò)游戲,但它的成功更多體現(xiàn)在盈利上,至于設(shè)計(jì)和玩家體驗(yàn)上則并非如此。試想,你看電影時(shí),什么是最重要的?是電影自身,還是爆米花、音響、屏幕和座位?暴雪有著頂尖的屏幕、音響和爆米花,至于電影的內(nèi)涵,他們并沒(méi)有思考太多,何況這點(diǎn)完全無(wú)法用財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)衡量——于是,WOW就更沒(méi)有理由加以關(guān)心。
于是,那種早期網(wǎng)游中存在的、驚險(xiǎn)和興奮的體驗(yàn)完全消失了。在《無(wú)盡的任務(wù)》中,假如你無(wú)法在“恐懼異界”中尋回尸體,好幾年的游戲成果可能化為泡影;相反,如果你找回了尸體,由此產(chǎn)生的喜悅和興奮,同樣會(huì)在腦海里回蕩很久。這當(dāng)然是一個(gè)極端的例子,但WOW無(wú)法還原這些體驗(yàn),更為不幸的是,他們從來(lái)沒(méi)有打算嘗試。不僅如此,這部游戲的創(chuàng)始人還荒謬地認(rèn)為,不管他們?nèi)绾卫^續(xù)消滅用戶協(xié)作和互動(dòng)環(huán)節(jié),社交體驗(yàn)都是存在的。這簡(jiǎn)直是大錯(cuò)特錯(cuò)。
需要指出,缺乏社交內(nèi)容,不僅僅是WOW的問(wèn)題,而是受到WOW影響后推出的、其它MMO RPG的普遍問(wèn)題。沒(méi)有社交互動(dòng)的MMO RPG,其本質(zhì)都是單機(jī)游戲,其中你可能會(huì)偶然遇到一個(gè)玩家,但他扮演的也僅僅是一個(gè)高級(jí)的NPC。
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