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足球經理08: 總結心得

發(fā)布時間:2012-01-07 來源:

 

  FM08十大謎之第五謎——屬性分配

  終于又到了激動人心的時刻了!下面出場的是21世紀FM界的新新奇人——皇馬爸爸!!!

  各位好,很高興又一次站在這里,這次發(fā)布的是第五謎——球員屬性分配大揭秘

  啊?改話題了?本來是要說“不屬于球員能力的屬性”啊!呵呵,重點就在這里,這是球員屬性如何分配的關鍵!

  本爸花了一個晚上的時間(其實是半晚),用了線性代數(沒學)、微積分(不會)、排列幾何(初中會學嗎?)以及“四維函數”(三元一次方程式)推導出了SI開發(fā)的最基本的球員能力分配,爽!

  不過在這之前,我得先說一下,有些隱藏屬性(骯臟、穩(wěn)定、大賽)是計算到球員潛能(能力和潛力的統(tǒng)稱)中去的,而另一些非隱藏屬性(決心、想象力、體質)是不計算到球員潛能中去的。問我為什么?因為我07時候用的FMM告訴了我(一般人我不告訴他),看來FMM還是有點用的~

  這樣下來,計算到球員潛能的技術屬性有25個(啊什么啊,球員+門將啊),精神屬性有15個,身體屬性有7個,而潛能滿值為200(什么,你說有300?鄙視之)。通過$#@%&!......(此處省略算式說明5000余字)計算下來,平均每滿一個技術屬性(100),潛能用去4點;每滿一個精神屬性(100),潛能用去6.6點(討厭小數點);每滿一個身體屬性(100),潛能用去14點。

  當然,這是屬性滿值時消耗的潛能,但球員數值增長時段并不是均分潛能的,具體按照4:3:2:1分割,即1~40、41~70、71~90和91~100分為四段,這四段各消耗25%的對應潛能,印證了屬性越高,越難練的準則。

  這樣的話,大家就應該能計算出如何創(chuàng)造一個N人了吧。以潛能200的話,滿10個技術屬性、10個精神屬性、5個身體屬性,還能留下24點把其他屬性裝飾一下,哈哈~~~

  當然,把GK位置能力改成14,GK屬性全1,還能引入更多點數,造出更多NB狂人,哈哈哈~~~不過適可而止,否則游戲也就沒有樂趣可言了,恩,謝謝大家。

  FM08十大謎之第六謎——電腦的AI

  “一款游戲的AI決定了這款游戲的擬真性”,這句話不是我說的,卻勝似我說的。你可以說FM系列的界面依舊樸素,畫面依舊單調,2D還是那個2D,可一說起這游戲的AI,還是不得不伸出大拇指夸一下——經典。

  一般玩FM的都說:“我們玩得是數據庫!”是啊,數據的權威性讓玩家們能感受到球員的真實,但想過沒有?即使再真實的數據,沒有能讓它“活躍”起來的程序,有意義么?

  是啊,其實不僅要表揚FM近乎完美的數據庫體系,更要贊嘆它的AI設定。無論在球員買賣、媒體發(fā)言、制定目標、人員調配、比賽過程==,有哪方面不是依賴著AI這個“看不見,摸不著”的東西,正可謂“數據一方面,AI全方面”~

  既然AI很強大,那么整個FM就用一樣的AI設定嗎?當然是笑話了。那我們人類思維來講,你總不可能都用一種方式思考吧~

  那我們來看下(總的分,細分太麻煩):戰(zhàn)術AI、訓練AI、交流AI、交易AI,主要就是這四大塊。

  戰(zhàn)術AI:以戰(zhàn)術為底,配合針對性戰(zhàn)術,使球員在比賽中將其體現;

  訓練AI:以訓練方式為底,配合教練和球員的屬性,提升或保持球員的當前能力屬性;

  交流 AI:與媒體、球員、雇員、球迷以及董事會的互動,影響自身屬性發(fā)展;

  交易AI:買賣球員的基本要素,配合俱樂部的財政、聲望和戰(zhàn)績,影響球隊的實力。

  比較個例子,FM08的戰(zhàn)術設置和FIFAM08的5×5設置,后者的設定要比前者復雜,可是運用到比賽中,FM08能很明顯感到自己設計的戰(zhàn)術,而 FIFAM08卻感覺不佳。真的是因為太復雜沒設好嗎?其實就是AI差異的存在,AI的高低直接就能使玩家清楚感受出來,無需言語。

  這里我就放出幾個經典的AI設定(SI別不高興,來,笑個~)

  戰(zhàn)術實行率:與球員的自由度設定成反比,與球員的合作屬性成正比

  拉線實行率:與球員的無球跑屬性成正比

  二過一配合:與球員的合作、傳球、無球跑屬性成正比,扣除對手預判屬性

  一腳出球率:與球員的技術、停球、傳球屬性成正比

  搶斷成功率:與球員的搶斷、勇敢、決斷屬性成正比,扣除對手勇敢、想象力屬性

  訓練提升率:根據教練相應屬性以及訓練位置的關鍵屬性進行提升,一定幾率降低其他部分屬性,球員的投入對訓練效果有加成

  球員士氣:獲得滿意成績、得到獎賞、受到正確評價會提升一定值;未獲得滿意成績、狀態(tài)低迷、受到錯誤評價則會降低一定值

  購買球員:球員的身價根據球員聲望、年齡、潛能、近期表現而設定,是明碼標出的;而俱樂部潛在的售價則是要考慮到該球員在隊中的定位和關系,來進行加成,如果定位低于“替補”或者關系值為負,則進行負加成。這是對一個球員進行出價所要了解的信息,還要考慮此球員與自己俱樂部的關系,擬定相應的合同

  說到這里,不難發(fā)現,所以圍繞著AI的設定,大多以概率形式出現,這種復雜的計算方法已經遠遠超越了大多數玩家的理解能力。就如2D中的小人,跑動、行走等都是程序設置好的,可一旦要做出特殊動作,就開始在計算機內部不停運算著,直到一系列動作的終止。

  講得嘴都干了,腦子都暈了,還是不懂?沒關系,就拿最通俗、易懂的來說——

  FM08十大謎之第七謎——通貨膨脹

  這是個比較嚴肅的話題,先來解釋下“通貨膨脹”的含義:因紙幣發(fā)行量超過商品流通中的實際需要的貨幣量而引起的紙幣貶值、物價上漲現象。

  FM是個足球經理游戲,買賣球員是游戲必備的一部分。那么好,有交易就有貨幣流通,有貨幣了也就有物價,而FM里的物價就是球員的身價~

  那這樣看來,“錢”就是FM里最重要的東西之一,買賣球員、支付工資、獲勝獎勵、修建場館、年底分紅==,都跟它有關。于是,如何讓球隊更加有錢是每個FM謎們必須做的事。

  那如何變得更加有錢?噢,這不是我要討論的主題(誰不會賺錢啊?不會的用FMM~),我感興趣的是這錢一旦多過了一定數量,就會變成負的。哈,SI你太偉大了,為了防止游戲中出現“通貨膨脹”現象,居然有了這么一個設定,實在太經典了!

  我們來看一下,以英鎊為單位,超過約2B(1M是1百萬,1B=1000M,也就是10億),錢就會變成相同數量的赤字,此時解救的方法除了FMM,就是想辦法讓數量重新減少到先前的數量,否則就等著系統(tǒng)來幫你清零吧~

  那我大膽做個推想,假如一支球隊負債超過2B,那會不會變成正的?如果有,那就可以肯定游戲中所有數據都包含著一個默認區(qū)間范圍,一旦超過那個區(qū)間值,后果是兩個:一是游戲根據這個數值進行重新計算,算是個好結果;二是因為數據溢出報錯,導致存檔報廢~

  下面就進入正題(表怪我水哈,拋磚引玉~),FM08的錢是不是依舊這個區(qū)間范圍我不知道,但我知道的是如果錢太多,就會破壞這游戲的平衡。電腦有電腦自己處理方式,但玩家呢?雖說“負債有貸款,盈利有分紅”,但FMM呢?,信手拈來,不帶走一片云彩~~~或許SI早已意識到了這個問題,弄了個“框”來約束玩家。當然,游戲的每個數據都會有這樣的“框”,以防止 “通貨膨脹”這類問題的產生,包括對球員的出價,球員的薪水,額外收費==,這就保證了游戲能夠正常的經營下去,也許就是讓玩家在這游戲里“泡”得更久些~

  再下面這段,非FMM玩家就不用看了,因為是告誡FMM玩家的一些事:

  一些建議不要改動的數據:身高體重、教練的隱藏屬性、退休或者兼職球員的合同、球員關系中“喜愛的球隊”。

  一些改了以后會有驚喜的數據:位置能力、球員屬性、球場座位、聲望、宿敵

  一些改了以后幫你度過難關的數據:資金、工資、清除不滿、全隊恢復(體能、傷病、士氣都恢復)、友好度、年齡、國籍、合同日期

  一些改了以后沒什么用的數據:球場大小、身價、習慣、合同定位

  聽不聽,到時候檔爆了別再抱怨,當然,死機、中毒、斷電、誤操作者例外...

  FM08十大謎之第八謎——全解雇員

  時刻記住這么一句話:“你不是一個人在戰(zhàn)斗!”引用黃哥的話,是告訴FM眾,經理區(qū)的兄弟姐妹們是你堅強的后盾,我們將一起前進!

  好了,以上的話是噱頭,其實我要告訴你的是,盡管在FM游戲里面就你一個人在玩,其余都是電腦,但你也絕對不是一個人。你的球員,你的教練,你的隊醫(yī),你的球探,都是幫助你前行,一起戰(zhàn)斗的伙伴。不要只把你自己當一回事,只有融入了游戲,融入了團隊,才能真正玩轉FM~

  好了,以上的話是添頭,其實我要告訴你的是,你可以不鳥那個破董事會,他們只會給你下命令,給你添麻煩,一絲一毫都不會對你有用處;你也可以不鳥那些球迷,他們只是來看球和追星,你只要討好他們,然后直接無視就行;甚至你還可以不鳥那幫球員,為你賣命,為你斷腿,無非就是那些錢,那些榮譽,你還得弄個好戰(zhàn)術、好訓練去養(yǎng)著他們,把他們一個個培養(yǎng)成天皇老子,噢,是巨星,恩,是巨星。只有雇員,他們才真正幫到了你:你有事度假,助教頂上;你無法訓練,教練補上;你不懂醫(yī)術,隊醫(yī)跟上;你球員難辨,球探換上。所以雇員才是我們的知己,我們的幫手,我們的小秘~

  好了,以上的話純粹YY,其實我要告訴你的是,下面才是正題~(...)雇員撇去那些看得見,幫不上忙的人,分為五類:主教練、助教、教練、隊醫(yī)、球探,我就來一一進行顛覆分析~

  主教練,當然就是玩家自己啦,其他的可以說近乎全是敵人,不過通過觀察他們的戰(zhàn)術風格,再結合下球隊的人員結構,基本就能猜出對方陣型特色了~

  玩家一直抱怨自己的數值上不去,那就來分析下:

  財政控制:就是指玩家的理財能力啊,球隊資金和工資上限保持得好就可以了

  紀律管理:應該體現在整支球隊的素質,不滿的多不多,關系好不好,吃牌多不多,對于這些情況能不能進行有效的處理

  敬業(yè)指數:是不是一直在處理主教練應盡的責任和義務,經常度假、不訓話、懶得進行評價、懶得回應傳言,這指數肯定差

  俱樂部/球員忠誠度:兩方面看,一看你對俱樂部是否忠誠,如果對其他俱樂部表示興趣或者辭職跳槽,就會降;二看麾下球員對俱樂部的忠誠,經常大換血以及以買賣球員為樂的,注意了

  使用本國球隊:這個不難理解,就是你要多用此球隊所在國的球員,而且不能單單放在球隊名單里就行了,11個上場球員起碼要7~8個本國球員,才能讓這指數漲起來,并且得長期保持這樣做

  戰(zhàn)術多變性:這個沒啥講頭了,盡量2~3個戰(zhàn)術輪換吧

  助教,玩家的助手,提供玩家包括:戰(zhàn)術、陣容、球員、訓話=一系列建議,還能幫助玩家打比賽、找對手、簽合同、訓球員,的確是FM懶人們的福音,不過由于FM08在比賽期內不能度假,所以這助教的作用弱了不少,但仍舊是必不可少的球隊一分子,那就來分析下必要屬性:

  人員管理:幫你管好每一個球員,有助于球隊和諧

  激勵:激發(fā)球員向前進的動力,幫你打比賽時會用到

  紀律要求:訓練球員時絕對不允許球員懈怠,還有不準球員出去泡

  決心:做任何事情的原動力,不計算在潛能之內

  判斷球員能力/潛力:有了這個,能夠給你一份好的球員報告

  戰(zhàn)術知識:提供戰(zhàn)術安排,幫你打比賽時能安排不錯的戰(zhàn)術

  教練,不可忽視的力量,針對各種不同訓練來挑選他們,不合格的直接解雇,引進合格的,要知道每種訓練都到7星不容易,一共9種訓練,起碼得要9個教練,如果分2個,那效果得減少40%,所以需要慎重選擇,不合格的絕對要立即開除,留位置給其他人。具體分析就不必了,大家“五星教練帖”看的也不少了吧,當然還要注意紀律要求和決心。

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