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發(fā)布時間:2012-01-16 來源:
從3ds max輸出到CryEngine2
由于官方尚未發(fā)布有關(guān)的3ds max插件,所以我只是翻譯一下,有錯誤還請指正。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmousewheel="return imgzoom(this);" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" border="0" hspace="0" alt="Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out" src="http://img3.gamersky.com/upload-hd/200711/20071105154621732.jpg" width="450" height="359" resized="true" ke-onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new windownCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" />
介紹:在這篇教程里面你要在3ds max中創(chuàng)建一個簡單的物體并導(dǎo)出為CGF格式,假定你很熟悉3ds max的基礎(chǔ)操作和多邊形建模
文件夾結(jié)構(gòu):物體文件夾必須放置到游戲根目錄下面,這篇教程中,我創(chuàng)建的物體叫Testbox,不放在游戲目錄引擎就不能工作。
物體:這篇教程中,建立一個3-6米長度的盒子,因為Sandbox使用的測量單位也是米,你也可以使用厘米。
3ds max中物體的軸心相應(yīng)的也就是引擎中物體的軸心
確保你創(chuàng)建的物體加入了光滑組命令(smoothing groups),引擎會為任何缺少光滑組的模型添加此效果。
確保你的物體有UVW貼圖(UVW mapping)
你可以為你的物體添加任何修改堆棧,這不會影響你輸出模型到引擎,你在引擎中看到的就和在3ds max看到的一樣
創(chuàng)建的模型面數(shù)越多,導(dǎo)入的時間越長,盡管導(dǎo)入很快
你的模型必須是可編輯網(wǎng)格(editable mesh)和可編輯多邊形(ditable poly)中的一種
0. 為物體創(chuàng)建材質(zhì):為使用紋理和著色器,你的模型需要材質(zhì)。材質(zhì)存儲在MTL格式文件中。這里我們在3ds max中創(chuàng)建材質(zhì)并把它
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