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發(fā)布時間:2012-01-16 來源:
槍支模組精細到無從挑剔,金屬與重量感十足。
游戲的光影構(gòu)成就像一張張美麗的電腦插畫,很難相信這是游戲畫面,而且是以每秒60格來執(zhí)行。
超大型怪物在游戲中很常見,但卻不會因此而掉格。
接下來本人將以學(xué)習(xí)3D動畫十多年累積的知識,竭盡所能為大家分析《狂怒》是如何辦到其它游戲所無法完成的畫面效果,說穿了也就是這游戲為何會用到三張DVD光碟而且安裝要22GB的主因。
《狂怒》是用了3D動畫中常見的「烘焙材質(zhì)」技術(shù),也就是Texture Baking,這類技術(shù)簡單地說就是一種把GI全局光照信息渲染成貼圖的方式,而后把這個烘焙后的貼圖再貼回到場景中去的技術(shù),這樣的話光照信息變成了貼圖,不需要CPU再去費時計算,剩下的資源再去計算光暈效果與敵人AI,就是用這樣的方式來獲得每秒60格的流暢運算。也就是說這個看似即時光影豐富的游戲,根本就沒有用到場景的即時光影,一切所見景色都是預(yù)先算好的貼圖材質(zhì)。雖然這樣的技術(shù)《狂怒》不是首創(chuàng),但絕對是唯一發(fā)揮到極限的。不過這樣的解說應(yīng)該還是很多人看得霧煞煞,下面我會用幾張游戲截圖來做說明,相信看完后大家就會了解為什么了。
本游戲有著大量的光影虛實變化,但你能相信除了NPC人物與車輛的影子是真實運算出來的以外,其他場景的一切都是貼圖貼出來的嗎?
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