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發(fā)布時間:2012-01-16 來源:
以這兩張圖來看,當你遠看的時候,柱子的影子投射在木箱及垃圾桶上是那么的自然合理,就像真實有陽光照射下來所產(chǎn)生的光影變化,而且是接近CG動畫品質的陰影虛實變化。實際上走近觀看,只有人物的影子是即時運算出來的,人物黑影明顯與場景不同,不像木箱上面的影子般自然有柔邊。
地上建筑物影子都有羽化柔邊,唯獨NPC人物是銳利的不自然陰影。
窗戶射進來的質量光效果,其實是一片片的透明貼圖,并非真實的光影運算。
別以為地上是那盞燈照亮的,實際上只運算了那盞燈的光暈效果,并無實際照明效果,都是貼圖貼出來的。
前方看起來有一道光線照射過來,但實際上將人物往前走到光亮處,并沒有任何光線照射到手上的那把槍,還是跟在暗處一樣。
這兩張圖也一樣,看似自然的欄桿投影,但是當你走到光線中,就知道這一切的光影都是假的了,沒有任何的影子或光會照射在玩家的槍上。
除了玩家手上的那幾把槍的金屬材質以外,游戲中也不需要運算耗資源的金屬高光反射,因為這一切也是預先算好的貼圖材質,甚至大部分場景也都沒用到凹凸貼圖。
《狂怒》這樣的游戲作法有優(yōu)點也有缺點,以下是簡單分析。
優(yōu)點:
1.每秒60格穩(wěn)定的流暢度,即使面對再大的怪物或場景也不用擔心掉格。
2.接近CG動畫的畫面,制作出游戲無法呈現(xiàn)的GI全局渲染二次反射效果。
3.可以運算更大量的光暈效果,讓光線效果變化更多、更真實。
4.省下CPU資源可以運算更豐富的AI智能,這也是本游戲AI為人稱道的原因。
5.貼圖陰影更柔和自然,不像即時運算的影子一定有鋸齒產(chǎn)生。
有了這些優(yōu)點,也難怪國外媒體幾乎一致性的給予畫面10分的肯定。但相對的這樣的做法也有一些限制性。
缺點:
1.制作第三人稱游戲,人物身上的光影會與場景不搭配,比如在鐵絲網(wǎng)下面,鐵絲網(wǎng)的影子會出現(xiàn)在地面,但是卻無法投射在人物上。
2.無法制作場景物理動力學,因為影子都是預先算好的,如果破壞物體,影子貼圖還是會留在原地,所以這游戲中除了敵人尸體有物理動力學,場景物件皆不可破壞,即使連一支酒瓶都無法打破。
3.無法制作任何會動的影子,比如樹影搖晃,也無法制作天氣日夜變化,陰天就是陰天、晴天就是晴天。
4.無法開手電筒,因為根本無法照亮場景,所以游戲中很多很暗的地方也沒有打開手電筒的設定。
5.游戲中永遠看不到自己的影子投射在任何地面或物體上。
6.由于沒有任何一張貼圖是可以重復使用的,所以會需要很大的容量去裝貼圖,也說明了為何內(nèi)容不算太長的游戲要用到三張DVD來制作。 (在這游戲中即使是相同的一臺飲料販賣機,放在不同的地方,貼的貼圖就完全不同,跟一般游戲重復使用相同貼圖的做法完全不同)
總和來說,「id Tech5」引擎雖然強悍,但是泛用性無法像虛幻3引擎(Unreal Engine 3)一樣,這是比較可惜的地方,但是《狂怒》精采流暢的戰(zhàn)斗絕對值得一玩,算是可以提早體驗次世代游戲的實驗作,至少在下個世代主機這可以算是基本水準了。