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發(fā)布時間:2017-04-14 14:29 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:shinkanzaki 編輯:小貓
操作其他隊員
收起不過,想要操作其他隊員,還是有方法的。在角色C4、C5、C6攻擊之后,按方塊鍵能發(fā)起聯(lián)動攻擊,隊友們會閃著金光沖出來追加一段攻擊。此時,根據(jù)屏幕提示按方向鍵,就能在一定時間內操作相應隊友。該模式下玩家所操作的并不是一個人,你會看到所有角色排成一行,按指令完成各自的動作。這個系統(tǒng)本身并不實用,會占用技能的冷卻,收益不高。
完美詮釋了什么叫做“一控五”
“勇氣值”是本作調整宏觀戰(zhàn)局的重點元素,可看做是每場戰(zhàn)斗獨立的“等級”,顯示于左上方醒目位置。戰(zhàn)場上的每名武將級敵人,都擁有不同的勇氣值。關卡開始時,我方勇氣值默認為1,需要通過殺敵、完成任務等行為逐漸提升。勇氣值差距帶來的影響非常明顯,挑戰(zhàn)超過己方2個等級的敵人,一般還能勉強戰(zhàn)勝,當超過了3個等級,敵人就會追加無硬直的霸體效果,超過4個等級更是能令普通攻擊全部“彈刀”,根本沒法打。這相當于變相限制了玩家的攻關流程,沒法一上來就直撲敵本陣,只能先從近處開始,按照系統(tǒng)給出的任務,逐步推進。是否合理,仁者見仁。
左上方的星星數(shù)值就是勇氣,敵將名字前的數(shù)字也是勇氣
至于主推的“無雙狂熱”,算得上KT為沒打爽的玩家準備的“專業(yè)割草模式”。在存有狂熱之星的條件下,按下右搖桿發(fā)動,你就進入了這個唯我獨尊的殺戮時間。畫面會憑空出現(xiàn)大把的敵兵,你所要做的就是瘋狂攻擊。每擊破150人,屏幕都會有隊友出現(xiàn)喝彩并輔助攻擊,狂熱持續(xù)時間也能增加5秒。不過此模式中的清兵數(shù)并不算在關卡總數(shù)里?!盁o雙狂熱”發(fā)動時的畫面非?;靵y,有時候會給人一種“我在打誰,我在做什么”的錯覺,主要用來做任務、清敵將和獲取金錢經(jīng)驗,實用度很高。除了開始時,每殺1000敵兵,都能得到額外的“狂熱之星”,但同時只能攜帶一枚。
我在哪?我在做什么?
《無雙全明星》的整體難度相對較低,只有在最高的“極難”里,才能讓玩家感受到一定壓力。游戲的難度設定看起來僅和敵人的等級有關,強化攻防數(shù)值的同時似乎并沒有提升其攻擊欲望。但親自玩過《無雙全明星》的玩家都會發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)斗根本就不是我們最大的敵人,援救苦戰(zhàn)角色才是最容易導致失敗的因素。從主線任務到地圖支線,有很多時候,玩家都得在短時間內援救超過兩名瀕死的己方角色。這些朋友大多宛若紙糊,發(fā)出苦戰(zhàn)求援信號后,稍有耽擱,便會命喪當場。加上游戲沒有坐騎系統(tǒng),全靠腿跑,即便有周倉的“韋馱天”技能加成,也難免顧此失彼。筆者曾經(jīng)在一個主線關卡里,連續(xù)5次因為來不及救援苦戰(zhàn)的本方而失敗重來,痛徹心扉。
在本作中,從最終BOSS到最低等的小頭目,都擁有自己的技能,而且都深諳“不用白不用”的道理。若你沒能將敵將一套連續(xù)技打到死,等他爬起來后,幾乎必然會放出技能。很多敵人的技能都自帶數(shù)秒的無敵時間,意味著即使對方只剩一絲血,你也得躲在一邊,耐著性子看完演示,才能過去終結。假如碰上櫻花和井伊直虎這種擁有長時間無敵的對手,更是會浪費大把時間。
游戲的各種系統(tǒng)都在著力提升戰(zhàn)斗的節(jié)奏與流暢度,但對于一些小細節(jié)的處理,卻常常影響到我們“割草”的心情。戰(zhàn)場上初次遇見敵方英雄角色,都會插入一段特寫介紹,此動畫不能跳過,而且每個周目都會重復一次,對于二周目以后的玩家來說,非常煩人。釋放隊友技能,大多數(shù)情況下都會有個一兩秒的“亮相特寫”,其存在的意義除了破壞戰(zhàn)斗節(jié)奏,不知道還有什么。至于弓箭據(jù)點,更是惡心得無以復加。每當你處于敵對弓箭據(jù)點臨近的己方據(jù)點時,十有八九會遭遇從天而降的箭雨洗禮。這些攻擊的傷害基本可以忽略,卻會給你的角色帶來五到六次的連續(xù)硬直,浪費許多時間,完全無法理解做出這個能令人狂躁到摔手柄的設定,是出于什么考慮。